【NEOGEO】餓狼伝説 シリーズ 総合 part25【SNK】
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↑冒頭にこれを2行以上重ねてください
餓狼伝説シリーズについて語りましょう。
(初代、2、SP、3、RB、RBSP、RB2、WA、MOW他)
作品専用スレがあるものは>>3参照。
■餓狼伝説総合公式サイト
http://www.garou15th.com/
■前スレ
【NEOGEO】餓狼伝説 シリーズ 総合 part24【SNK】
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1590671099/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 初代餓狼伝説のタイトル候補にリアルバウトもあったんだっけ?
ダック・キングステージとかホア・ジャイステージにもリアルバウトって看板が建ってる(他にも2、SPのチンステージとか)
リアルバウト餓狼伝説っていうのはいわゆる原点回帰みたいなものだと思ってる リアルバウト餓狼伝説は餓狼伝説3が不評で急遽制作されたっていうよね。
ただ、ストーリー的には3が前編でリアルバウトが後編といった感じなんで、
リアルバウト ~餓狼伝説3完結編~みたいなタイトルがよかったと思ってる
(餓狼伝説3完結編はサブタイトル扱い)。 元々3という基礎が出来てたので作りやすかったとは思うね
ただ崩せばいいだけだし 実際キャラの画像は3~RBが洗練されてて好きだった
RBSP以降はコミカル&粗くなって微妙
3の力の入った各ステージも好きだったけど、3は上下移動システムや
操作難しくて微妙だったんだろうな リアルバウトって、ゲーム業界的にもう3Dがほぼほぼ主流の頃だよね。
なので、その頃にはSNKのドット絵って業界最高峰まで到達してたと
思うのよ。
カプコンがヴァンパイアあたりからセルアニメ調にシフトしたから
余計そう思えたというか。 ドットってちょっと荒いぐらいのほうがスゲーって見える パンチ、キック、強攻撃、ラインにしたのは英断だったね そのボタン配置、ある意味では初代餓狼伝説に原点回帰 リングアウトや障害物→気絶は別としてもだ、壁破壊KOや上昇KOやライン移動KOみたいな
ステージごとの特殊KO演出は何とか残してもらいたかったな……真ボス出現の必須条件付きで >>856
初代リアルバウトの頃はまだあれだったけど
スペシャルとか2の頃はもう大体3 D 格ゲーがどうのこうの言う前に格ゲー自体がちょっと衰退してたね
飽和状態と言うか
スペシャルや2になると
会社の投げやりと言うかキャラクターも雑になりゲームシステムとかボタンの部分がかなり大雑把に見直されたような気がする
コマンドとか RBS→RB2に至っては使わなくなったドットスペースそのまんま残したまま
https://i.imgur.com/jhTKGy4.png
↓
https://i.imgur.com/ChqDcFK.png
上のRBS舞のデータだけど勝利演出の扇子に炎、アンディ愛、Pちゃん、テリーの☆の柄もあったそう(Pちゃんが青なのはなぜこのパレットがあるのか最初は気づけなかった為適当に配置した)
https://i.imgur.com/WoX3JvR.jpg リアルバウトの場合はスペシャルと2もあれだけど
サムライスピリッツで斬九郎から天草に変わった時に
キャラパターンと言うか色数がかなり少なくされてた記憶があるんだけど
あれは要領の問題でかな?
誰か詳しい人おね >>863
多分容量じゃないかな
餓狼3や斬紅郎の時はキャラ数減らしてキャラの表示や背景きれいにしたけど
RBSPや天草降臨はキャラ数が一気に増えたせいかグラフィックも落ちたし
BGMも背景の効果音みたいなのだけになったりして各キャラ専用BGM付くのは
人気キャラだけになったりした
PS版でも出してるけど、ネオジオに合わせたからだろうかね? 容量といえば、RBSのサウンドビーチ背景で空を飛ぶジュウベイやらマイケル・マックスやらアクセル・ホークやらそこら辺のカモメやらが
ネオジオCDの移植版にてまるごとカットされててただの水平線が広がってるだけの殺風景なステージになってしまってたね
PS版では遊んでる人やら色々追加されてたけど >>863
まずパレット(グラタッチ)で容量は変わらない。単純にアクションパターンに手数さいていないだけ。
ぶっちゃけアクションパターン数は企画の指定多少あれど、ドッターのそいつ次第
サムスピは斬九郎は他チームにヘルプ頼んでたから書き直してるキャラもいる
あとNEOGEO は基本力技なので容量に左右される作り方はしない(物理的上限はあるけどね)
PS 考慮して作り手がパターン減らしたりもしない、なぜなら移植は外注に丸投げで何をカットするのかは向こう次第 >>866
天草の色的なものが
かなり簡略化されてそれが逆にオシャレに見えたと言うか
容量的なものと関係ないということは逆に味が出るようにそういう風にしたということかな
悪い感じには見えなかったから カプコン社員が入って来たなら同じセルアニメ調を取り入れて色数減らして~って
なったかもしれないわね
3D全盛になっていく時代の変わり目だったけど、結局ゴリゴリの3D派と2D派で
分かれてったよね
サムスピも餓狼も3Dになったけど結局2Dに戻ってきた 3Dになってもやることが2Dと変わらなければねぇ… >>868
ストゼロのスタッフがどうのこうのというのは聞いたことはあるから
確かリアルバウトのスペシャルの話かな
その流れで天草があーいう風になったというのなら話は分かるけど >>869
武力ONEは残念でしたね……上手く続けられたかもしれないのに >>871
それぞれの企業の広告費がすごかったらしいね で、ゲーム内広告の所為で、オフィシャル的な配信媒体では放送できないっていう アニメの龍虎の拳で
必殺技を入れなかったのは何か意図があるのですか?
必殺技を使ったほうが華やかになると思うのですが Switch版ガロスペ買ったぜ
懐かしすぎる
レイジングストーム出すの大変だな 餓狼伝説2とスペシャルの対戦でライン移動ガン逃げ戦法に
手も足も出なかった思い出 >>876
スーパーファミコン版でコマンドニュートラル出し方になれてたから
意外とPS2版でも普通にレイジング出せるようになってたわ
ブレイクスパイラルだけは立ちスパイラルがいまだに出せない >>877
元々がスト2との差別化として無理に入れたシステムなんだけど
それで自分自身の首をずっとしめ続けたという…
わけわからなさ
最終作品で ライン 自体をなくしたら超名作になってしまったという結論 RBSDMの地点で本家より面白くなったと言われてた気がする >>878
立ちスパイラルは人生で1度しか成功したことないわ 超必殺技についてはスト2より先に出してたけど、まあそれだけじゃ足りなかったんだろうな 最近になって、やっと餓狼伝説1のテリー、クラックシュートが
安定して出せるようになった。
もっとも、使いどころないけど… 技の出にくいスーパーファミコン版だとクラックシュートはコツを掴めば連続で出しやすいんだけどね
動作が軽いぶん結構気持ちいい。本家の方は動作が重いのであまり連続で出そうとは思えない Switchのプロコンでレイジングストームやブラッディフラッシュをうまく出すコツを教えてくれ スーファミ版ガロスペの技の出し方にニュートラルがあるけど
それを意識すれば出せれるよ。PS2版でも難なく出せたから スーパーファミコンの2とスペシャルは別にいいけど初代餓狼伝説のスーパーファミコンの移植のやつ
恐ろしく技が出にくいけど
何かコツはあるのかな?
初代ストリートファイター1の技の出し方のコツは聞いたことあるけど アーケード版から出にくかったって噂を聞いたことある スマホに色々アケアカ版出てるけれども、別個で配信されているガロスペみたいな簡易必殺技やら用意されてなくてやりづらかった Switchのガロスペ、ZLやZRにライン移動やライン飛ばしを入れないで、
BC同時押しを入れてほしかった >>895
なぜか餓狼伝説1の方にそれを設定できるようになって、しかも録画機能もついてる >>893
緩やかなカーブを描いた傾斜が手にフィットするのが素晴らしいよな なんつーの?
ネオジオCD
晩年は蓋の上に重しを乗せとかないと使えなくなってしまった
ネオジオCDミニでねぇかな CD-ZでのRBやサムスピのロード時間の各キャラ絵何気に好きだったよ cdz になってもロード時間があまり変わらなくて吹いた 久々にSNKのCM観たけど味があっていい
100メガショック、狼は眠らない…
ガキの頃はCMで新作を知ることが多かったから初見はテンション上がったなぁ
ガロスペは特によく覚えてる ガロスペのCM凄い好きだった
テリー「バーンナックル!!」
ギース「ヌゥゥゥァァァアアアア!!」
(ディゥィーン、ディゥィーン)
テリー「オッケーイ!!」
これ見ただけで
「うわ、なんて面白そうなゲームだ」
と思ったもん >>903
あの頃は勢いがあったからな
というか当時から思ったけど
アーケードゲームを民放でCM なんてすごすぎないかな
まさにバブル 誰か改造でもいいから餓狼伝説3を
システムをリアルバウトにして出してくれないかな。
ただそれだけでいいのに
3の演出とかシステム、ゲームの雰囲気は抜群に良かったのにもったいないんだよな。 ただそれだけって
そんな簡単に言うなら自分でやれよw でも餓狼3と龍虎外伝は使い回しでSPECIAL的な奴出して欲しかったな 龍虎外伝の場合はもう手の施しようがないんじゃないかなw ステージとかそのままでってことなんだろうけど
リアルバウト1がまさに「3のスペシャル的な奴」というイメージだったなぁ
まさそのリアルバウトにもスペシャルが出たわけだけど 敗戦処理のためのゲームだそうにも追加キャラしづらい仕様だからな(より金かかるから)
例 餓狼3>リアルバウト(売れたので生き残り)
風雲>風雲TAG(結局、シリーズ終了) >>913
初代のリアルバウトでハチャメチャ感出したのがいいんだけどスペシャルと2でまた整え出したというよくわからなさ
そこらへんがな… RBSのオープニングや、RB2のテリーの帽子を踏んでいるリックの足、RB2説明書での画面説明テリーのポジションが2P側など
そこらあたりからテリーを主人公ポジションから外したがってた印象 サムスピも意地でも覇王丸を主人公から外したがってたな >>916
オヤジの仇打ちが目的だったからギース死んだら広がり用が無いもんな けどテリーを超える主人公をなかなか作り出せなかったんだわな
アルフレッドもリックも早々にフェードアウト、ロックが何とか捻り出せたけど
MARK OF THE WOLVESは結局餓狼の最終作になってしまったしね KOFは94時点では餓狼外伝っぽい作りもしていた
この時点ではルガールはギース、クラウザーと並ぶ
『裏社会の三悪』っぽい扱いをされてた
95以降の、オロチの力を得たり
復活するたびに機械改造したりするのでない
94のルガールだけなら餓狼に出ても
違和感が無かったのだが…
ワインと芸術をたしなむオシャレな武器商人のボスは
ベガや豪鬼と共演しても違和感が無い
暗黒パワーおじさんになってしまった >>918
そもそも月華の剣士にならまだ日本よりのあれだけど
サムライスピリッツの場合は世界的に見た侍という世界観なので色々ごちゃ混ぜ >>920
そりゃ製作者いわくテリーボガードができて全部が出来上がったゲームなんだからしょうがないと思う
唯一テリーボガードよりも人気かもしれないと思うのがギースだから
下にもあるようにギースを主人公にしたゲーム作ってもいいかもね SPECIAL版の舞たんのフィギュァがでるお
姿勢が悪い気がするけど
どうなんだろか
ttps://hi-studio24.stores.jp/items/628e019e39da5f3365566632 リックって公式で主人公ってアナウンスあったっけ
>>916
RBSのオープニングはむしろテリーが主人公ならではじゃね
RB2のオープニングって言うなら分かるけど
>>920
出演作品がストーリー無しRB2&同様の家庭用アレンジ移植版DMじゃ
キャラとしてのポジション確立させようにも舞台不足だわな
クラウザーも3→RBでのギースみたいな見せ場が無いから
せっかくラスボスとして復活しても微塵も復権した印象無いし 2 ラインは特殊だとしても一番脂が乗ってた時期だし
一番絵のタッチとか好きな時期かな
確かに餓狼伝説3ぐらいからなんか絵のタッチがちょっと変わってきてたよね
簡略化と言うか ガロスペのギースってレイジングストームで両手を頭上で交差させる
ポーズ取るとき、両方、右(左)手になってる作画ミスがあるんだよね。
レトロゲームは、そういうのも微笑ましいというか愛おしいよね。 エヴァンゲリオンでもあったけど
ガロスペが元ネタだったのか あれは左右反転絡みじゃなくて完全に一枚の絵として間違ってるから眼帯問題とは話が違うと思う
因みにガロスペは他のキャラでもやらかしててゲーメストムックでも紹介されてたりした まぁ悪いことじゃあないよ
ジブリでもラブライブでもそういうのは
見つけた人に感動を与えるからな >>926
テリーギース良かったから舞フィギュア期待してたけど変にこだわってて全然かわいくないのでスルーしたわ 武士道列伝みたいにRPGとかやっても良かったんだぞ あのロールプレイングゲームは発表前の時が一番の盛り上がりだったな >>935
舞のしゃがみ大キックのときに見える手のひらの親指の位置が左右逆で、
右手のはずが左手、あるいは左手のはずが右手に見えるとかね。
舞などは餓狼2の使い回しだから、スペシャルで修正する機会があったと
思うんだがねぇ… ニンジャマスターから急遽差し替えの為か、舞の動作自体なにかの別のモーションの使い回しが多かったりするしね。餓狼伝説2、SPでは投げが有名かな
RBSでも
バックドロップでしかけた後必殺忍蜂のモーションで受け身?とか
https://i.imgur.com/yCyXUnv.png
ダイナマイトスイングでそれぞれ手前と奥の蹴りモーションとか
https://i.imgur.com/aYq6O8g.png >>931
単純に背景描写の美しさは餓狼3がトップかなと思ってる
キャラのバストアップは陰影が簡略化されててSPのが好きだった
初代リアルバウトで背景の描き方が戻った印象
RBSPとRB2は背景が詰まらん 背景の描き込みで感動したのは
初代龍虎の拳で2面のジャックの
上の換気扇みたいなやつの反射が下に写ってるのが感動したかな リョウはps4のガロスペでも使えますか?
漏れの記憶では虎王権の性能が良くて強かった気がするけど
実際に強キャラなのかね アケアカ版じゃなければ対戦のみ
スマホ版ならcpu戦でも使えるけれども操作しにくい
なにげにダックキングステージがオリジナル通りの点滅だったりする 3の双角ステージの
ギースが取り仕切ってた時は賑わってたけどいなくなってからは段々と寂れて
他の遊園地(龍虎2のキングステージ)に客を取られていってああなってしまった
っていう設定が好き
>>940
基本使い回しとはいえシステム大幅変更に新キャラ&新ステージ&新技追加を10ヶ月でやるとなると
グラフィックの細かい修正なんてもんをする余裕は無かったんじゃないか
ゲームってピンポイントである場所だけを直すのが意外と難しい作業になったりする事もあるらしいし 餓狼伝説のチンの舞台にもなったジャンボキングダム撤去かぁ キムステージの
あの後ろの建物も一回火事になったけど誰も話題にしなかったねw 元々放火された理由が
日本統治下の時の建物いう理由だっけ? レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。