スリザーリンク
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線が一列になるだけだからなぁ。
何も無くても線がクネクネな形に限定、だったら素敵だけど。 >>98-99
下から2段目の一番右に4を置く感じで完成じゃないかなぁ 指摘されているが、右下の0がもう一つ右だとそれはそれで面白い問題になる >>103
それはありがちすぎて面白くないに一票。 33と横に並んでても縦線は基本的に書かないで解くので、
33233という手筋がちょっと面白かった ttp://venus.aez.jp/uploda/dat/upload11587.jpg
2時間考えたけど解けない これは…自分も詰まった記憶があるな。
そういう問題じゃないか 下の3の周辺から決まらないか?
まあとりあえず画像は消した方が良いと思うが >>106
とりあえず、下から5段目左から3つめの2は
_
|2 はありえないので、 2| は線が確定。
下から7段目左から4つ目の2については 2_ は確定。
ぱぱっと思いついたところだから答えにつながるかはわからないけど・・・。 書こうと思ったら先越されてたー。
たぶん>>108の言ってるところがいちばん進むよ。
最下列の真ん中へんの3ね。この3は完全に決まる。 ああ、確かに最下段の3は言われればすぐに判る
でも全ての個所に線を仮定していく訳にもいかないし、
何か法則的な考え方とかあるの? たくさんやれば自然と書き込めるようになる
そこまでやると面白みが奪われる罠 >>111
まあちょっと先読みな感じではあるけども、
その3の左に
0
2
1
ってあるじゃない?
その2が ┌ or ┘ なのはいいとして、前者にすると小ループができてしまう
っていう話。 確かに2が2パターンのどちらかで、片方を仮定するとNGってのは
よく使う方法ではあるけど
「何かありそう」という直感としらみつぶし的探索しかないのかな 一番左列の1の上あたりで、端点偶数の法則が使える。
真ん中あたりで縦に並んだ2と2の、左下の1が決まる。 確かに
1の二つ上の空白が偶数になるように、
左下の点から下に線が確定して、そこから1が確定する
2と2の左下の1は根拠がよく判らない 毎日新聞に毎週掲載されてる問題の難易度4.5が解ける俺は上級者ですか? ttp://data.uploda.net/anonymous/etc2/dat1/upload22389.jpg
解けない >>117
どれぐらいの時間で解けるかによると思うよ。
オイラはどれだけ時間をかけてもいいなら
たいがいの物が解けるけれど、
ニコリ本誌の上級者タイムにはちょっと届かない。 だから気軽にアップすんなっつーの
あと消すんだったら反対側も消せ >>118
こら、さっさと画像を消しな。
それから基本的な33定理は使いこなせ。 >>116
こんな感じ。>>122の言ってるやつと同じ理屈。
・ ・ ・ ・ ・ ・
0 0
・ ・ ・ ・ ・ ・
2 2
・―・ ・ → ・―・ ・
2 x 2
・ ・ ・ ・ ・―・
1 x 1
・ ・ ・ ・ x ・ ・ ああ、決まるわ
22
0 0
の変形みたいなもんか そこそこ出来るつもりだったが、糞難しい問題にブチ当たった。
どうしても解けなくて
ttp://www6.plala.or.jp/nabesoft/slilin/
のツールで解答出したら、
「少し難しい」レベルだった……orz
↓上のツールで使う形式に直してishで固めてみた
<<< MUZU.TXT for MS-DOS ( use shift_jis ish ) [ 12 lines ] >>>
!!!-!"9Q!5"XRo5D=:A"!C$o^2;K!'"H->Z;T4!"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!gRO%
!!!-!"9Q!5"XRo5D=:A"!C$o^2;K!'"H->Z;T4!"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!gRO%
!!!-!"9Q!5"XRo5D=:A"!C$o^2;K!'"H->Z;T4!"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!gRO%
%メ<帯X、ホQ・ワPld?N{ト8ョ鰾ェZ鬣ZQクa儂~ト髑矮メホPメ[Pma哢{ト:」サ筱D{・ZQ?a儂'メ<帯dメホQヲCリ]F
&ト髑裄=ホ)・YQクa凾;ト髑甃ツホQ・岶peA)8ト4」サ璋Zゥメ\Pma刧aヘ)帯KツホQ・シPldw)8ト:」サ璋ホq・Y礎ロ
'ト:」サ筱沖・Zュga宸8ト8戳筱DJ・ZQma凾<ヘ)貸X、ホQ・シPcd?/ュト髑ム簫ホ」・YQ6a凾:ヘ)胎BEホQ・シラJヘ
)ヘ)帯dメホQ・シPlcョN{ハ・帯X、ホQ・シPldvN{ト6」サ筱械・ZQ?a儂}ト髑矮ツホPHUュqa哢{ト:戳筱課・Z嘶h
+ト8ョ鰲=ホ)・YQ?a凾:ト髑螽ニCリ@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@THp
。sルィノOゥオv氣」OLナフ9,ナョs。}.ムKルエEm娵潘ヨLタrァE鬩eWチpzMHNヨ]カ}スマソゥeイ:qAV瓠タR襲B巨KwBイ。
」潘゙3+*執ニw゚H33「y楙)ナ礇}欧_軆6ヘトa\QセD帙貿悗炊F゚モト鴇g蠣1(uCセ9坦W覬カョ覘ゥ柵リs=hEゥ
--- MUZU.TXT (12/12) --- ishワロタ
フツーにpath切ってあって凹んだ… || 無職卒業予定者発表 || 。 。
|| || ゚ 〜
|| || 。 。
|| 777 779 ||
|| || 。 ∧_∧
||______________.|| 。 (・∀・ )漏れのレス番号は入ってるかな…。 試行錯誤しながらスリリンを作っています。
やっと破綻することが少なくなってきました。
少しずつ先が読めるようになってきました。
夢はパズルBOXに載ることです。 破綻すると言えば、解く時に
端端端端
゚ ゚̄2゚ ゚端
゚ ゚ ゚ ̄|端
゚ ゚ ゚ ゚̄端
こんな状況(2の右と上を通るか、2の左と下を通るかの二択)になる時ってあるっしょ。
この場合「2の左と下を通ったら二通りの解答が出来てしまう」
と考えて右と上に線を引くのってなんとなく気が引けてしまうんだが、
しっかりした問題ならこの考え方は間違って無い……よな? それで破綻することは無いけど、
それを使わなくても他の条件から必ず決定する。 >>133
ニコリはナンバーリンク以外そういった解き方はダメということになってる。作る方も然り。
(要するに理詰めで解けるパズルで別解が出ないことを前提に解くのはダメ、という事)
ただそういう場面を完全に無くすのは難しいので、そこは無視して他からどうぞ。
逆に、解の一意性を使わないと解けない問題は作れるの? 解が一つなら他の部分だけで絶対解けるキガス。
結果的に「2の上と右に線がひける」ということは、
実際には解の数以外に「2の下と左に線をひけない」理由があるはずで、
その理由づけとして2の左下のマスの右と上も線ひけるよな。
解が一つしかないというのをルールと捕えてたから使ってたけど、ルール違反だったのね。 スリザーリンクの局所的な定理っていくつぐらいあるんだろう。
解の一意性みたいな大域的な定理は除いて、20個ぐらいは
自分でもすぐに浮かぶんだけど。 より統一的な理論から導ける一群を一つと数えるか、
細かいケースを全部数え上げるかで数はかなり変わる 数字を3つまで、角辺内部の位置は問わない、とか。
ナナメに013とかは上級者なら何も考えずにサッと
みんな3の1に接してない2辺に線引いちゃうっしょ? >より統一的な理論から導ける一群を一つと数える
でいこう。ただ、どれとどれが同じ一群に入るかを考えると、
実質的には全部数え上げるのと同じことかもしれないけどね。
まず、「0のまわりは×」から導けるのは
・0の横に3
・0の斜めに3
・辺で0の横に2
ある程度解いて、ペンパ本の最後の問題まで解けるようになると、
もう定理と呼べるようなものはそれ以上増えなくて、
あとはケースバイケースみたいなパターンばかりになる
それでもやっぱり速い人は速くて、そのケースバイケースにも
何らかの法則性みたいなものを見出しているに違いない
そういう高等な手筋は、もう線が分岐するとか行き止まりになるとかの
ルールに反するような仮定を必要とするパターンは無くて、
殆どが小ループの形成を根拠としているものばかりになる
ここに線を引くと小ループになりそう、という勘どころが優れているんだけど、
なんとかその知識を抽出できないものか 適当に並べてみる
条件限られてるけど割と良く出てくると思う定理
023l
L
02
3l
 ̄
0 _
23l
_| |_
|3 1 3l
 ̄ ̄ ̄←こっち側辺
3|
 ̄2|
 ̄…
2|
 ̄0
_ l__
02_ → 02
l ̄ ̄
3 1
 ̄ ←こっち側辺
_ _
02 → 02
l ̄
これだけで十分 >142
その辺はたぶんだが
・ちょっとでも作る経験があると全体の流れが感じられる
・短期記憶が優れている→ポイントポイントで再チェックをしない
・ペンを動かす速いが速い │
2
│
も、線は引けないけどいろいろ決まることが多い
X X
2 0 →|2 0
 ̄|
これもよく見る 今日の早解、2時間8分かかってやっと完成しました。
これからお昼を食べます。
しかし18分てどうやったらできんの?
http://rinristarin.value-net.net/24/frr/ リリカちゃんが
エッチしたら更新する日記。最近ずっとこの子に萌えっす。
俺ともお願いぃぃ・・・
×付けないでできるだけやって、詰まった時にだけ×付けるようにしてたら、
線引くと平行して×つけれないようになっちゃって広い問題がキツー。 詰まった時に×を付けたら判った、というケースって無いな
閃きの問題で、判るものは×付けなくても判るし
判らないものは付けても判らない 漏れはまだまだ未熟なせいか、そのケースが多いんよ。
一本通れそうだったが×付けてみたら完全に袋小路じゃんここ! みたいな。
あと、1の二辺ふさがってると思って×つけたら三辺塞がってた、とか。 「他の条件から埋まってきてここが×だと決定する」
よりも、
「そっちへ行ってみたら行き止まったから×」
の方が速くて楽
それで慣れていくと、
「見た瞬間×」
になる 漏れは×をつけるかわりに辺と垂直にマスとマスの中心を結ぶ形で線を引く。
すると辺が辺ではなくてオモパのごきげんななめのマスみたいな感じになる。
この方が×をつけるより早いし、さらに結ばれたマス同士はソトウチが同じ位相になるので、
ぱっと見でソトウチが同じマスの塊が一まとまりになって見えてくる。
で、これに入り江法+塗り。
これに慣れてくると、スリリンが線をつないで輪っかを作るというより、
全てのマスをウチかソトかに分けるパズルであることが分かってくる。
線を引かずに塗りだけで解くこともできる。
全ての定理は線を介さずにマスのソトウチの関係性として再構築できる。
塗りの最大の利点としては、特にジャイアント級で盤面の端から離れて他に手がかりが無いようなところで、
ソトウチが異なるマスの間に線が、ソトウチが同じマスの間には×(は使わないんだけど)が即座に決まること。
両側を入り江に挟まれたような部分で何も考えずにぬりかべ的に一気に塗ってしまえるのもラク。
塗りには時間がかかると言われるけど、塗り方の問題だと思う。
早解きだけを狙うなら、最低限ウチであることがはっきりする程度にぐしゃぐしゃっと印をつけるだけでいい。
ぱっと見の分かり易さを犠牲にするなら、ウチ、ソトのマスに○×をつけるだけでも済む。
0なんかでも4辺に×をつけるより十字型にざっと塗ってしまう方がラク。
漏れが解く時には、小ループやソトウチの位相で決まる線が出てくるジャイアントクラスに限って言えば
結局のところ塗りが最速・最易になる。
とはいうものの、やっぱり漏れには上級タイムはクリアできないorz
そのくらい出す人は×印なんかつけないのは当然として、
漏れが塗りや仮定法で埋めているようなところを即決で引いちゃうのかなぁ。
だが漏れがそれをやろうとするとハタンするという罠。 入り江以外にウチソトは使わないなあ
今ひとつ、どういう局面で有効なのか判らない >156
似てるかな、漏れは「弧」を書いてる。156タンの方法だとナナメにいないと描けないけど、
これならどんな状況にも対応出来る。 ウチソトなんか使わなくてもエキスパートは超えられるようになっている ウチソトが有効なパターンの例
端端端端端端端端端端端端
13
2
2
2
2
02
端端端端端端端端端端端端
(2は斜め方向に連続、右上の2と1はケイマの位置関係)
これで斜めに5連続する2のウチソトを左下から見ていくと、
順にソト、ウチ、ソト、ウチ、ソト、となり、
一番右上の2の上と右上のマスがウチと決まる。
端はソトなので、これらの2マスと端の間に線が引け、
従って1と端の間にも線が引けて3の回りで4本の線が引ける。
>>158
弧をどう引くのかよく分からなかった。
漏れも入り江を表わす時はフリーハンドな感じの曲線を書くけど。 3
2
0
_
|3
2|
0  ̄
なんかコレ好きだ 簡単な問題だと一筆書きで完成させられそうな気がするんだけど
一度もできたことがない・・・ 解きながらってのは無理だから、
頭の中で解いていって、全部解けたら一筆で書き上げる作業になる
で、記憶力に限界があるので、紙面にちょっとした印をつけて
記憶の助けにしたり
どうせだから線で書いちゃったり スリリンでの一筆は記憶力の力業で意味も意義もないからなあ…。
ところで、
00
とか
0
0
とか
0
0
の型を見たことが無い事に気づいた。
これがあっても不都合はないし、これが無いと解けない問題も作れるハズだが…
数字削る時にこの型を避けるんだろーか。そもそも線曳く段階でそう空白開けたがらないか。 >>166
0の連続は没になる可能性が高いです。
ペンパ本の依頼では禁止されていたはずですが、本誌でそれに触れられたことはほとんどなかったと思います。
ニコリ 93-94号の投稿の手引きには避けるように書かれています。
>>166
> 数字削る時にこの型を避けるんだろーか。
もしや、線を引いてから不要な数字を削って作っていると思ってる? >>168
そう取れるような発言だね。
線を先に引いたり、数字をあとから削ったりしていると思っているような。
でも「数字を置く場所を決めてからその間に線を通して作る」のが
普通の作り方なのかどうか自信がない。
純粋に作るだけなら、線引きながら数字書きながら。
でも、対象性が無いと採用されないので、置く場所を最初に決めるという
アクロバットな作り方が標準になってる
どっちにしろ、数字を消すのは有り得ない 線を引いてから数字を削る作り方だと
何かまずいの? >>171
・問題自体が解けなくなったり別解が出やすい
・それらの確認や修正が難しい
・もしできたとしても解き味が悪い場合が多い 1.適当に線を引く
2.数字をさっぴく
3.スリリン解答ソフトで解の数をチェックする
2と3を繰り返す
4.解一つでそれ以上数字を消せなくなった時点で自力で解いてみる 適当に線を引いた段階で全マスに数字を入れているのだと思われ。
…ってか、これで解いて楽しい問題になるのか? ああ、線を引きながらじゃなくて、最初に全部引くのか
お絵かき系のパズルみたいに、出てくる線で何かの形を
作りたいとかの時には有効かも
スリリンとして解ける、というだけの代物になるけど パズルって、作るのもパズルなんだな。
難しくするのはいくらでも出来るが、
「類推とそこそこの直感できちんと解ける」範囲内で
難しくすることにこそ価値があるのだと個人的に思っている あまり広くなくて解は一つなのにひたすら難しい問題もたまにはやりたいな。
続けてやるとイライラするだけだろうけど。 これは狭いと一定以上難しくできないパズルだとおもふ。 >>180
. . . . . . . . . . .
. .3.2. .1.2. .1.2. .
.1.2. .3. . .1. .3.2.
.1. . . .1.2. . . .2.
. .1. .2. . .1. .1. .
.2. .3. .2.2. .2. .1.
.2. .3. .1.1. .2. .0.
. .2. .1. . .3. .1. .
.2. . . .2.1. . . .1.
.1.1. .2. . .1. .1.1.
. .2.2. .1.2. .1.2. .
まだニコリと出会ってない頃、スリリンは難しいほど良いと信じて疑わなかった時期に作ったやつ。
今は解く気すら起こらないからどうぞ(´∀` )
なんつうかなあ、難しくもないけど簡単でもないエレガントなスリリンをいまだに作れないのよね
某れーにん氏はそこらへん天才だと思った今日この頃 >>182
解いてみたけど結構すいすいと行った。
仮定も余り先まで進むことなくすぐアウトになったし、
一箇所だけ公式じゃなく全体の環(というか入り江)を見て決めたけど。
後は2の対角をやたら使った気がする。
それほど解き味悪くないと思うよ。 ニコリ110号のスリリンは1番より例題の方が難しかった 例題は109号も110号も同じだよね?
それだけ110号1番が簡単だってことか? >182
学研の大きいサイズは激超難しい
っていうかあからさまにパソコンで作ってるけど >>190
学研のは点線の上に線を引くので見にくい。 差別化を図ってるつもりかも試練があれはやめて欲しいな かなり前の話題だけど。
ttp://www.oct.zaq.ne.jp/woodside/slithe/
ここの第七集 06番は一筆で書けた。 最近、携帯サイトでスリリンが遊べることを知ってやって
みたんだけど、操作性がイマイチ悪いんだよね
誰か、携帯向きの素敵な操作性考えて革命起こしてくれな
いかな
パズルパラダイス
ttp://i.sst.ne.jp/pp/
辺を進んで行く。線引きはボタンを押すだけ。回り込み
たいときなどにちょっと混乱する
解くと絵の出るスリリンとか、変わり種はあまり興味なし
ペンシルパズルだよ
ttp://gweb.g-mode.ne.jp/servlet/itop?ndspid=30000
数字の上をカーソルが進む。移動と線引きをボタンで
切り替えなくてはならず、ちょっと面倒
問題更新が毎日になってくれたらなぁ
パズル放題99円
ttp://i.mag.dj/99/
数字の上も辺上も同じ扱いで移動できるが、その分
進むのに手数がかかる
今月出来たばかりみたいだけど、スリリン極端に
人気ないな まず、携帯でどういう操作が理想的なのかがわからない >195
とりあえず携帯厨としては、
・上と下(左と右)が繋がってる
・部分拡大/全体の切り替えがある
・各方向キー押しっぱなしで高速移動
・スクロールキー対応/非対応に対応
この4個は譲れない。 最近の携帯はスクロールキーなんかあるんだ
シフトキーみたいなのは無いの? タブレット携帯かー
満員電車で片手でパズル出来るのが携帯のいいとこだからなぁ
今の操作性は少々使いにくいかも知れんけど、漏れは紙で解くより携帯で解くほうが好きだ
大きな問題や大量の問題が出来ないのが、大いなる問題だが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています