ストリートファイター6 初心者・質問スレ part42
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初心者歓迎スレです。質問、相談なんでもOK。
愚痴・煽り・レスバは禁止です。
次スレは>>950が立てる、無理ならアンカ指定
※236などの数字はPCのキーボードのテンキー配置を
入力方向に見立てたコマンド入力表記。
(例)236Pで波動拳、623Pで昇龍拳。
※前スレ
ストリートファイター6 初心者・質問スレ part41
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1694122688/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 韓国の大会
1.リリー
2 .チュンリー
3.ガイル
4.ルーク
5 .マリーザ
5.マノン
7.ルーク
7.ガイル
神バランスすぎて腹立つわー
JPガーしてえのにたたけねえじゃねえかこれよー そうくると今度は
中級者以下にとってのバランス云々って言い出すまでがセットプレイ
けどそのセットプレイ外してますよと 今気づいちゃったんだけどバーンアウトしたら起き上がりに打撃重ねキャンセルインパクトされたら詰みじゃない?ひどくない? アケコン買って2ヶ月。ようやく自分に合う持ち方を見つけた
時間かかりすぎだろボケが
もっとアケコン操作する時の指の運び方とか握り方とか力のこめ方のコツを伝授するような動画とかそういうの作ってくれよ 小学生でもリュウでマスター行ってるのに自分ときたら… >>8
SAゲージ持ってたらそれで抗う
それ以外はピヨり確定
基本的にその状況作ったそれまでが悪いって話 >>8
そう、このゲームには詰み盤面がある(厳密に言えばいわゆる勝ち確盤面の延長に過ぎないんだろうけど)
だからSAゲージの無敵切り返しが大事なのと
マリーザやJPの当身が強いと評価されるんだと思う プレイ時間確保させたら小学生の方がうまくなると思うわ。
吸収力半端ないし。 >>8
半分はそう
打撃無敵のSAを準備しておかないとマジの詰みになる
SAゲージあるなら一応コマンド入力だけはしておいて、相手が赤く光ったらPやKで発動ドカーンで返せる
相手の重ねが甘いなら準備段階の強攻撃をジャンプの空中喰らいできると
キャンセルインパクトがスカってフルコン確定になるネタもある >>13
マリーザのスクトゥムだっけ?コマ投げとかに派生するやつ。あれってDI返せるの? >>15
よくコマンドを作っといて…ってよく聞くけど、入力保持してくれるフレームって10Fだっけ?実際に出来るもんなん?
上にある詰みパターンになったら俺はパナすくらいしか出来んわ… 前スレ>>999
もし大会に出たらって一瞬考えたけど
まず出んだろうし出てもキーボードまで被ったらそれはそれでいいかなと >>16
受け止めれるよ
だけど通常版はアーマー発生1Fからじゃないからどれだけ隙間フレームあるか次第だけど >>17
ガードした硬直中とかきそうなところで入れるんよ
逆波動コマンドだと後ろを若干ながくいれて波動コマンド入れまくってればガードしながらコマンド作れる >>19
まぁそこ狙えるなら素直にDIでカウンターするよね...
グラディウスはダメだったっけ >>9
んなもん人に寄るから無いんだろ
そもそもワインか被せくらいだろ
語ることがないわ 自分端BO時に
弱キャンセルインパクト…跳べる投げれる
中キャンセルインパクト…跳べない投げれる
強キャンセルインパクト…跳べない投げられない
こんな感じだったよな確か
SA返しもだが投げもちょっとトレモでやってみようかな >>21
通常グラディウスはスクトゥムよりアーマー発生遅い
気になるなら公式サイトにフレーム表あるから見るといいよ
そもそも発端の話に戻るならBO中の話だからDIも odも使えないんだ
大攻撃→DIの間にどれだけ隙間あるかで当身で抗えるかが決まる
そしてそれはキャラ差があるんだよ(忘れちゃったけどジュリとかキャミィは隙間が大きめだったと思う) >>21
元々の話はバーンアウト中のことだから
DIは撃てない前提だからねえ キャラ対で質問なんですが
1,確反、有利不利フレームしらべる
2,相手の牽制や置き技に有利な技をしらべる
3,コンボ中に割り込める部分探す
これ以外になにをすればいいですかね?
あと、皆さんがキャラ対の為に
最終的にレコードに登録しておくのはどんなものなんでしょうか?
レコードの数8×3セットぐらいほしい、、 >>17
他の選択肢捨てる覚悟で画面見てれば行けるよ
実践でも赤く光ったの見てからSAで返すの何度かやったし
つかバーンアウトしてて相手もインパクト振りたそうやな読みしてなかったら絶対に回せんよ >>27
意外に忘れがちなのが
自分がもらう確反を調べる
密着ならともかく
少し離れると相手次第では確反が無くなるものもある >>27
毎回調べたら終わりだから最終的に全部消しちゃうよ
確反あり
確反ないけどこっち有利
こっち不利だから暴れちゃダメ
この3つに分類して概ね終わり。距離とか微妙系は考えるけど対応はこれにしようって決めたらもう残さない >>27
コンボ中には割り込めないです喰らってるので
多分一般的な用語で言うところの連携だと思います
連携絡みで言うと割込以外に
「遅らせてボタンを押したならどうなる」なども調べる
それ以外で言うと
「距離毎の自他の選択肢は何があるか(だから自分はどう行動すべきか)」
「ラッシュを止めれる技は何か、自分はどの程度意識を割けばそれを実行できるか、またそれがやりやすい間合いはどこか」なども考えますが優先度としては>>27で書いてるのでいいと思います
リプレイは保存しとこうってのはあまり考えた事ないですね あ一個重要なの忘れてた
・相手の起き攻め
全然埋まってないor投げ間合いにはならないでボラれてないかの確認 >>9
アケコンだと2P側のコマンド精度が上がらんくて諦めてたな
んで気分転換でキーボード始めたら自分には合ってたみたいでどちら側でも体感精度は同じくらいになった
当然練習は必要だけど >>20
なるほどね
だから真空波動コマンドは不利みたいな話聞くのか…
ガード入れっぱでコマンド作れるってのは盲点だったわ
>>28
一点読みでもいける自信あんまりないわw
ルークでタゲコン大フラにインパクト読みとかならヒットストップあるから出来たりするけども
でもできた方が絶対良いよなぁ
意識してみるか… >>27
理想はそうだけど、一気に覚えてても手が動かないと思う。 >>27
置き技と被る所だが
相手の牽制技の射程や後隙、残る食らい判定
現実的に差し返し出来るのか?
これ結構大事
Dゲージの回復待ちの時にどの距離を前後移動でふらふら待つかの目処になったり
具体的なこう動こうという作戦にもなる
例えばでガイル視点のリュウ2中K対策をする
リュウの2中Kは空振ると食らい判定が長い事留まる高リスクの技なので特別対策は必要無さそうなのだが……
実際にトレモで差し返しを試すと
2中P等のキャンセル可能な技ではリュウ2中Kの食らい判定を殴れない落とし穴が存在する
差し返しに使える2中Kは必殺技キャンセル不可
2強Kや生ラッシュは発生遅くて確定取りづらいし、サマソ構えてる所に中足空振りする間抜けはおらん
意外とリュウの2中Kは対ガイルでは空振りしてもリスク少ない事が分かる
リュウの中足ぶんぶんは一切相手しない
鼻に付くからお仕置きするかと思ったら超反応2強Kを準備したり
6強Kのリバスピを撒いてパニカンしたらSA1で拾いに行くというアプローチになる ダウン起き攻めと端攻めのセット
インパクトやジャスパ狙うポイント ジェイミー使いに聞きたい
ラッシュからの大p?なんかパパパって三連撃みたいなのしてくるやつガード後小p中足キャンセル必殺技みたいなのやってくる人めっちゃ多いんだけど必殺技までは手出したら全部カウンター喰らう?
いつもこれ連続されるとどうしていいか分からなくなっちゃうままランクが上がってきてしまった 起き上がりとか、ジャンプ攻撃防御の後に、コパン投げされまくるのだが、対策は、防御しながらコパン連打しとけばええんか? ガイル差し返し狙うなら立小kだし
下段読みならソバットやヒリバスピ >>39
ジャンプ攻撃については対空しろ以外にない
ガードしたら投げ受け入れるのが一番安い スト5の時って最初のSALEいつ頃きて何%オフとか覚えてる人さすがにいないよね… 大pラッシュ中pガイルハイサマー
中pまでレンガで投げ間合い4f有利
コパカウンターやラッシュ中足から大p繋がって便利 ガチ初心者なんだが慣れたら
本当にインパクト返しって慣れたら出来るようになるもんなのかな…
いつもインパクト食らって壁ビターンされて
漸く(インパクト食らった!!)ってなるんだけど……
あとヒット確認とかも一切できない…
本当に見えるもんなの?
0.1秒もないじゃん…
幾つかの簡単なコンボは出来るようになったけど
フレーム処理関連の技術が一向に向上しない…どころか気配すらない 文章変になってしまった
すまん一行目は無視してくれ ダイヤだけどいまだに遅らせグラップとか言うのがわからんわ
どのタイミングの投げも回避してくるやつは↙小PK
を押してる言うけどさすがに対応出来すぎじゃね? >>44
生ラッシュもそうなんだがある程度は見てからじゃなくここでやって来るんだろなって反したりする
キャラによってはインパクト釣ったりするのもある 皆さんありがとう。
覚えること多くて大変だけど精進します >>45
何も変なとこないけど
画面中央付近で唐突なお願いインパクトされたらプロでも反応出来ないよ。
端で警戒してるときか、小技でストップさせてるときしか基本むり。 >>44
インパクトは26fだから0.44秒くらいはあるぞ
ヒット確認も弱攻撃2回とかから当たってたらコンボに行くとしてそれもヒットストップ合わせると0.5秒以上の確認時間があるぞ
結局意識の問題でしかないからなれるまでやり続けるしかない リプレイて直近5試合くらいしか見れないんだが、そういう仕様? >>44
返せませーん
やってるとインパクトを狙いたくなる場面ってのが分かってくるので
インパクト臭うと「いんぱくとくるぞいんぱくとくるぞ」っと迎撃体制に入る
意識しないと返すのは無理なのですよ
逆に意識してるから打たずに投げに行ったりもあるよ >>51
確か一部キャラの微調整関連アプデで
それより前のリプレイは見れなくなったが
そう言う事ではなく? >>44
基本インパクトは返せないし、返す練習より他のことしたほうが勝率上がるよ
ヒット確認は練習と実戦の繰り返しすれば確実に向上するしコンボ精度は勝率に直結するからこっちやるのおすすめ
個人的に出した技がヒットしたら○○、してなかったら□□、て考え方より、○○(主にコンボ)するためにこの技を出す、と思っておくのが大事だと思う >>53
試合数が少ないからかな
沢山試合こなせば見れるのか
ありがとう 初心者なのですが、本田とルークどっちがおすすめでしょうか?
ルークをここしばらく使ってたのですがジャストがかなり厳しいです。
本田の操作感とか、ビジュが好きなのですが、上位帯では通用しないといわれたのと、変な癖がつかないか不安です。
操作はクラシックです 初心者なんてインパクト先打ちするもんじゃね
端下がって見え見えのインパクトくらうのは過去作の経験者 好きなら本田だろうがザンギだろうが使えばいいと思う。
癖がついたらそのときに考えたらいい。 意識の配分が不器用だと、まずなにも無いところから反応で0.44秒以内にボタン押せないのよね
そしてコパ2回当たってるところにアーマー触ってもコパからのコンボ以外のボタンもとっさに押せない、脳から指への伝達が遅いから
そういうときの行動を事前に練習しとくしかない 勝つだけなら本田
格ゲーが上手くなりたいならルーク あと確定インパクトだな
これってゲーム内で説明あったかな?
隙の大きい攻撃はインパクトされたらボタンを押してもそもそもインパクトが出ないから相手の読みが良かったと思って諦めよう
コンボによってはインパクト挟めたりするからそこは勉強だな 格ゲが上手くなりたいならMルークじゃね
クラシックは読み合いできるレベルになるハードルが高い (早く)勝つなら本田
(長く)勝つならルーク
って気がする
ルーク強い >>56
自分はルークを推すかなー
基本的には本田が好きなら本田で良いと思う
どっち?て聞かれたらルーク
理由は上達した時の満足度は本田はよく判らないけどルークならハッキリ分かると思うから 遅らせグラはトレモのテンプレメニューの投げ抜けに用意されてますぞー
相手のリュウの大足を食らってからの2択になってるのでそのまま遅らせグラの練習内容になっておりますな 個人的にMルークの方がピキる度高い
上手くMルークは近づくのガイルよりキツイな 俺もインパクトは基本返せんなあ
打たれてもいいように割れる連携は多めにする
端背負ったら取りあえず飛ぶ(もちろん相手の攻め方による)
そもそも端背負わないために前に出る(別にゴリゴリの攻めスタイルって訳でもない)
辺りは気をつけてるかなあ
あとやっぱり昔ながらの対空の意識多めの方がいいと個人的には思う
ガード時の状況不利なのってジャンプ攻撃の方だし >>56
ちょっとかじってやめようかなくらいなら本田
上手くなってやっていきたいならルーク
本田で上級者になるのは至難の業 >>67
単発のトレーニングは出来るんですが、相手の飛びからの一連の攻撃を捌く時に上級者はどれくらい随所に仕込んでるのか見てみたいと思い聞きました >>38
ジェイミー使いが来るまで繋ぎでレスしとくけど、
ラッシュ大P(パパパは大P)はガードで+1取られる。そこから立ち弱(発生5、ガード後プラマイ0)からの中足(発生7)ってことだと思う
理屈では立ち弱には4F小技で相打ち、立ちPガード後も6F以内なら打ち勝てそうだけど届かない様に見えるか相打ちでも有利取られてるのかも知らんね
そのへんはジェイミー使いに任せるわ >>38
ラッシュ大Pはガードでジェイミー側+1
ここで暴れるとコパンで潰される
タンタンタンはタゲコン鋭鐘打の3段
ガードで-3,-8,-10
その後は大体波動Pの流酔拳/脚 これも3段
ガードで-6,-13,-17(弱流酔拳の例
ほぼ不利のぼったくり連携
ジェイミー側は苦しまぎれで出す出さないをやってるだけ >>71
そういう意味だと、飛びに触られた後できること自体は我々とかわんないんじゃないかな
一つ一つの判断はそりゃ速いだろうけど、そもそも飛び自体を落とす精度が段違いだから >>71
ガードされても有利フレーム取っていたら投げに行くってのが当て投げの原則な気がするですけど
自分がガードして相手有利フレームなら投げてくる可能性は高い=そこに遅らせグラだと思うんだけど
プロの人みてもあえて投げを受け入れてる人も居る感じかな
それくらいシミーされた時のリスクが高いんで遅らせグラが手癖になっててそれを辞めるように矯正する人も結構いるですね ハブでマスターJPが台待ちしてて、当然誰も来ないみたいで
ちょっと可哀想だから1戦だけボコられようと思ってサブのプラ2ブランカでやったら、相性良いのかイキナリ勝てた
テンション爆上がりで一抜けした 投げくらっておいて、次はワンガードブッパでいいんじゃね
ガードも対空だし、そこから読み合いする事が大事だと偉い人が言ってた >>71
相手に投げられてここで投げてくるんだってわかってからで良い気がする
開幕飛びをガードして初回からねげ抜け押しちゃうと垂直からフルコンでそにラウンド終わっちゃうから
何回か観察してこの人は当て投げするなってはっきりしてから押すよ
と言う建前なんだけど何も考えてないと手が勝手に押して困る
ガードで様子見る!とかはっきり口にしないとダメだなあ やっとプラチナ4に上がったのにプラチナ5後半とかプラチナ4後半にぶつけられまくってLPが溶けまくった
泣きそう >>79
LPは減ろうが気にすんな。連敗はかなりストレスだと思うけど、絶対にうまくなってる。
やればやるほど絶対にうまくなってるから大丈夫だ。
あとは負けたリプレイ見て相手の動きを確認するといいかもしれん。 >>79
おー同ランクだお互いがんばろーw
プラ1>2もなんか壁感強かったけど2>3>4も壁の高さ変わらんよねこの先思いやられるぜw 個人ごとだがここ2〜3日ジャスパリ出まくってなんか勝ってる(マノンなので特に)
しかし単にバフかかりまくりで勝ってるだけに思えてこの先怖い
超苦手ジェイミーとリュウで取れるんだがこの先続けるもんか悩む
ラッシュに反応してコパン押したりするのを諦めた結果なんだが正しいのかこれ? >>81
アベレージ45%あれば維持できるとはいえ
やっぱり1個☆増やすのに55%以上の勝率を叩き出してた奴でなきゃLP増えてはいかないからな
そういう奴が相手として出てくるわけだし
星が増えたらどんどんキツくなるよ プラチナ帯はマスターサブがいるから、それを1抜けすれば勝手に数値増えてくよ
無理して対戦する必要ないのだから明らかに動きがおかしかったら抜けるといい >>80
>>81
少しずつダイヤも見えてきたしくじけず頑張ります…
にしても相手の動きが途端に変わったからしばらくリプレイ見たりハブ寄って上位勢のプレイ研究するか >>84
個人的には強くなりたいだけだからやりたいわwLPは上手くなったらついてくるオマケ
強い人に処られてる感はわかるけど、それって初合で相手にバレるような自分の弱点を教えてもらってるだけのこと
割とウッキウキでトレモ行けるから好きよw インパクト見えない思ってる人は中足にラッシュ仕込むようになれば勝手に返せる確率上がるから気にしないでいい 今夜は75鯖誰か行く予定ありますか?
20時から22時くらいまで時間が取れそうなんで行こうかなと 中足にラッシュ仕込めない人はどうしたらいいんですかね… >>89
できるようになれ
中足押すごとに前パリィ入れるだけ >>89
仲間だわー
あと生ラッシュ出ないミス多い
←入力苦手 >>89
中足→入力N→パリィボタンポチ
中足振るのって前後ふらふらへのお仕置きか
画面見ずに中足振った間抜けへのお仕置きだからね
キャミィ、ジュリ、リュウあたりはダウン取れる必殺技繋げば良いと思うけど
パリィボタンポチより絶対難しいやろ あと2000LPでマスターかお前ら俺のコマ投げ飛ぶんじゃねーぞ
無敵技は好きなだけパナしていいよ >>93
お前さんには差し返し専用のしゃがみ肘鉄が付いてるだろ >>38
ラッシュ大Pの後のはコパかな?手を出すとカウンター喰らってタゲコンや2中Pに繋がれる
コパ→中足からの距離だとOD烈火拳一段or酒4烈火一段以外のは長くて早い技の確反あるので要チェック
酒3だとラッシュ大Pやコパ後に点辰の選択肢が加わるので注意 >>79
ゲーセンなら数千円使ってんだぞ
泣く前にコンボ練習しろ
なぜ負けたか紙に書け >>72
>>73
ありがとー
トレモで試してみます! バーチャの段位戦どちらか上がるか落ちるかまでレンコだし
上がったとしてもまた同段戦が始まる
金と時間ドブに捨ててた
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