今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 82
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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 81
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をコピペのこと
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured PROも普通に良いデザインよね
個人的にグレーが好き 初代機を買った俺だが正直デザインはキーボードも含めPRO型の方が好みだった
懐に余裕があれば買い足してたな、多分 >>350
何さりげなくマウント取ってるのさw
PROのキーボードは入力しやすいようにキーボード面が反ってる事知らないだろ Zが延期したのでBeepの68Kを買う算段でもするかな じゃあ俺は割れ物だとHDD初期化してくれる、ソフト音源で聞くわ 4スロット全部埋めてもちゃんと使えたのかな
電源容量不足で動作が不安定になったりとか(特にサードや同人のボード) カードにも依ると思うけど、ISAって-5V要求されたりしません?
最近の電源で仕様を満たしとるんじゃろか >>356
WinGrooveかー!
レジストして使っていた…もう25年ぐらい前か… >>358
4枚じゃないけどsimメモリボードとMIDIボードと数値演算コプロセッサボードならあるけど特に問題なかったよ 前にも書いたと思うけど、
CZ-6BS1
SX-68MII
ポリフォン
PSX16750
の4枚刺しで何も問題無かった。 >>360
win95出たくらいの時期だったかなPentium90MHzのTOWNSⅡHCでも何とか動いてくれたからオレもユーザー登録してネットで拾ったMIDIファイルとかよく聴いてたな >>363
PC-9821だったけど、86互換音源でMDX再生したり、FPDってソフトでMIDIを変換したの再生してたなあ
MDXではFM音源パート足りなかったし
FPDではCPUパワー足りなくて22kHzでも処理落ちするのあった
キャッシュの少ないAMDのDX4-100だったしな AMDのDX4-100の9821なら、昔持ってた。
9821Xe10ってやつだったな。 86音源内蔵の9821に26Kボードも追加してやると、MDXもまずまず聴ける環境になった。
OPM特有のDT2も、本物と並べて比べれば粗が目立つが98単体で聴けば意外と聴けてしまうという。 >>362
PSXって知らなかったけど(完全に忘れただけかも)
4ポートシリアルボードなんてあったんだね
当時草の根BBSでもやってたの? >>310
当時を知ってたら
そんなこと絶対やらんだろw
どんなプロテクトかけても即座に解析されて
バラまかれまくるところまでがワンセットw
まぁみんないいお年だろうから
もうお金で解決するかなw >>367
PSXは草の根BBSやってた人が作ったハードだし。 >>368
当時の「バラ撒く」なんて、仮にやれたとしてもせいぜい友達数人だろ?
今のネットにアップして何百万人もダウンロードするような「割れ」と違ってギャーギャー騒ぐほどでもない。
まあ、お前がそういう割れに染まった人だからら全体もそうだと思いこんじゃうんだろうけど、俺の周りはソフト買いまくってたよ。
こんなクソゲーまで買うんかwみたいなレベルで。
割とそういう人間が多かったからこそ、マイナー機種なのにハードスペックの寿命が尽きるまでそこそこソフトが発売されたんだろう。 >>368
イーグレットなら、その筋にはMAMEがあるんで…
Zのことならしらん 実機持ちが希少な為じゃなかろうか
エミュ持ちでも良いかと
感謝しながら使うだよ X68000はキースキャン用にサブCPU搭載してるんだぜ!
このサブCPUでゲームの補助演算させたりできなかったのかな 68000CPUを積んだスーパーマシンに、
そんなセコい機能などあるわけもなく・・・
そう、X68000も、当初は
驚異のスーパーマシンだったんだぞ。 >>376
X1のキーボードにもCPU載ってるけどな。
X1なんて受信側もサブCPUのデュアル構成だぞw 件のキーボードのサブCPUで演算ができるかどうかって話は、まだわからんな。
出来ないとも言い切れない。サブCPUのROMはまだ誰も解析してないし。 解析してないのは68の話な。
X1は吸われてるから誰かはやってると思う。俺はやってないが。 LEDをソフトで光らせることができるとは聞いていたが・・・ >>378
88はFDD制御用にCPUあるのを数年前くらいに知って驚いたな >>382
PC88のサブCPUはメインと同じZ80Aでメモリも沢山載ってたから、ハードの使い込みが極まった88SRのゲームとか
FDDアクセス以外の用途でも使ってたね。 Z80等より多少機能は劣るものの、安く手に入るCPUが当時存在していれば
ボード上にもCPUが載ってるようなサウンドボードが出たりしたかもなぁ。 そういうのが出たのは、オワコン後の90年代後半からだったようだ。
ハードミキシングとかMIDI音源内蔵とか、Windows方面でSoundBlasterなどと・・・ X68000にも音源制御用のZ80をひとつ載せれば良かった 軽くなるか試すならサウンドドライバしてみればいい
追加ハードが要るほど負荷が変わるのかしら DMAやSCCなんかもそれ以外の処理に転用出来ればねえ >>383
>>386
ゲームや音楽を止めずにFDDアクセスしてデータ読み込みとか、
簡単な圧縮データ展開しての転送や、コピープロテクト関係に色々使われてたと思う。
X68000のはFDDアクセス周りが素直だからコピープロテクトで守るのは難しかったようで。
ホラかもしれんがゲームよりプロテクト外しの方を楽しんでいたという人の話ではな >>388
FM音源チップが次のコマンドを受け付けるまでの待ち時間が長い
https://ja.wikipedia.org/wiki/YM2151
PSGなんかでもそうだったようで、コチラの問題が無駄にCPU時間を消費する意味で重い。
メガドライブではサブのZ80でサウンド管理してるの多かったけど、
FM音源を1chPCMにするのに自前で出力レベルを随時指定する都合、
Z80止めないといけない処理の為に再生速度安定しなくてノイジーになる問題があり、
そちらを重視するものは68000側でコントロールしたらしい。
当時ではなく、後に作られたプログラム開発キットの音源ドライバではZ80でPCMを4chまで合成出来ている OPN程度ならともかく、アクション性の高いゲーム本体を動かしながら
88(SB2)※PCMも使う前提
X1(PSG+OPM)
77(OPN+OPM)※外付け音源ユニットに対応したゲームは聞いたことがないが
みたいな重装備の音源をドライブしようとするなら、
音源専用のサブCPUがあればどんなに楽だったかと思う。
Z80と周辺を押し込んだMSX-ENGINEみたいなものがもっと
早くに登場していればこういう用途にはぴったりだったのだが。 とは言ってもX68000 10MHzなら内蔵音源演奏に消費されるCPUパワーなんてたかが3~4%程度だ >>394
平均化したらそうなるかもしれないけど、指示要らずの時間も長いので、
音が切り替わる時等に集中していて、その時の負荷は高い事も意味する。
ここでアクションゲームなどで特定時間内の処理や、他の割り込み処理を考えると
軽いとは言えないと思う。 つか、出来る限り軽くなるように努力してるから3~4%で収まってただけで、
いい加減な実装したら当然重いし、そうでなくてもリッチな処理を入れたりしたら負荷は大きくなる。 >>383
何年か前に勝手移植された88MH用「モトス」じゃFDDサブシステムのZ80に音源ドライバやらせてもんな >>398
現役時代の88SRゲームでもゲーム自体に使ってたものはあったよ。
ただ、それをやりすぎるとX1とか他機種への移植が困難になるから難しい所なんだよな。 鳴らし過ぎで処理落ちって見たこと無いがもし有るなら代表例って何 そりゃ鳴らし過ぎないようにしてるんだから、そんな例はないだろ。
もっと他にパワーが使えたのにねって話に対して代表例を求めること自体が間違ってる。 常駐型のサウンドドライバはBGMとして演奏することを考えて組んであるから精度を荒くしたりして
全体の数%に収まるような処理に抑えてるだけで、良い音を鳴らそうとしたら当然重くなる。
サウンド処理=軽い、と考えるのは間違いなんだよ。 ネメシス'90改のドキュメントにサウンドドライバ入れたら重くなったと文句書いてあったな 68用常駐サウンドドライバ全否定かVSyncでやれることなんてどこも大差ないし
そんな劇的に手を抜くみたいな方法って有るのかねえ GBのポケモンなんかは画面の切り替え時にBGMが止まったりするな
据置機だとそこまで極端にCPUパワー取られるってイメージは思い浮かばんが 「VSyncでやれることなんてどこも大差ないし」とかキリとしてるのは流石に草生える。知ったかもここまで行くと流石にねえ?
vsyncが1秒に何回か考えれば、それで十分ではない事はすぐわかりそうなもんなのに、その程度すら考えられないんだろうな。 ACはピンキリってのもあるけどvsyncで音もやるとかザラ
分解能は上げて聴き比べれば判るけど
比べさせなけれな文句もでない
そんなもんだよ。
負荷ケチるなら音周りは60Hzまでは落とせる もっと短い音指定できるもんな必要ならHSyncも使ってるだろ
んなことより負荷減らしの手抜きについて詳しくどうぞ >>407
>>406
MSXのソフトウェアなんかはVSYNCで音楽演奏してたな vsyncならtempo=120で30分音符まで打てるから、十分って言えば十分。
むしろ音と画像の同期が取れるから合わせやすい。FM音源のクロックと画像系クロックは偏差があるからそのうちいつかは絵と音が合わなくなる。 最近メガドライブにファンタジーゾーンを移植したのだと、1/60秒ではファンタジーゾーンの曲を再現できないらしいよ。
まあ、ものによるんだろうけど。 * ベーマガ記事な namco 楽譜各種にはテンポ ( ? ) 1/60 秒と書かれていた筈
* MacOS/68k : 音源 ( PCM ) 処理 → H 期間らしい ( MacintoshBook ( 初版 4756100201 ) )
音源のに限らず処理速度関連 :
* そも 68k/12(.5)MHz なら全然違った筈 ( 隠し機能で 12 MHz があったら自分的に無敵感 )
* そもデュアルで片側が言わばフル RAM ( 初代 512 MB × 2 ) 構成だったらリニア的 32bit 化
( 先頭領域辺りで ( 遅速 ) 通信 ( ≒ Amiga 風 ? FM-8 ( GPGPU ) 風 ? サターン風 ? AC 基板風 ? )
← 言わば両メイン MPU だが片側 32 bit PDS 装備だけなら BusErr 対処 ) も
>>278
音楽向け疑似ステレオ ADPCM のノイズ対策案 :
nnpcmdrv.doc より引用 :
>ってみると ボリュームが不安定 。 、
> (4)再生開始時に$80を26個書き込んでから再生データを書 \>
>により音量が一定
↓
予め波形調整済データ生成 ( 非オンザフライ ) >* ベーマガ記事な namco 楽譜各種にはテンポ ( ? ) 1/60 秒と書かれていた筈
テンポとかBPMって、一分に何拍かって表記のはずだけど
1/60秒はめちゃくちゃ難易度たけーな >>412
出始めのって鳴らしっぱで常にピーとか鳴ってた気がするけどヘッダ付けるタイプになってたんだね。
切り替え時に常に26(*4)サンプル分挿入は気にならないのかは解らんけど
本気出すなら無音挿入ではなく切り替え末尾のadpcmデータをフェードアウト的に書き換えるのが対策ではベストかもね >>411
もしかして電波ボスコニアン移植された方ですか? メガドラFZ移植はお医者さんだね
メガドラミニ1のダライアスの >>Zキーボード
モックとはいえあんな本格的なものだと思わなかったわ
本体より大きいじゃねぇかw >>418
○とか◎とかリンクとか、ふわふわしていて自分はよく解かってないけど
切り替え分断点を可変にするって話?
そうじゃないならフェード加工と同じ事では
静的動的って話は別に主題ではないし...
それとも無音挿入のが効果あるっ話? >>419
キーボードまでミニだったら使えんでしょw テンポ120だと一小節は2秒間だからvsyncは120回
60分音符まで可能ってことか 少し前にも書いたけどARMlinux上でまともに動くエミュが無いんじゃね はなから期待しちゃいなかったが半年間詳細な情報無し、思わせぶりなツイートしかしないんでもうどうでもよくなってる ズイキも最初はX68000のゲームだけ移植すればいいと思ったんじゃね?
そしたら周りがざわつきだして外野からやれOSやらソフト対応やら要求しだしたから仕方なく開発してるとかかもねw 最初からキーボードとマウスはモックではなく実物みたいな感じだったし
ゲームだけってのはないっしょしらんけど(流石にUSBキーボードマウスで事足りる) 実はSDリーダー+USBハブでしたとかありそう... 初代機に(当時は入手が容易だった)ファミコン用3Dグラスを繋いでファンタジーゾーンの立体視は試した
半田ごてなど友人が必要機材を持ってたから端子の変換を頼めたけど、自作はしなかったろうな
他に活用例って野良のスペースハリアーくらいだし、割と不遇な機能だった気がする 立体視自体いつの時代も一時的に持ち上げられては消えていくばっかりだし
ステレオグラムとか3Dテレビとか >>429
ゲーム専用機じゃないんだから普通に考えたら逆
X68000のゲームはほぼHuman68kというOS上で動いてるからゲーム動かすには先ずはOSを動かす必要がある 昔PC Watchで見た裸眼3Dはすごかったのにマトモに出なかったのが惜しい >>434
ゼビウス、ドラスピ、ドラキュラも3Dパッチが公開されてる。 再販したら余って暴落はヲタ向け商品あるある
68用の使いづらくて2回しか使わなかったな まぁぶっちゃけコレクターズアイテムでしかないよな
PS4に繋がったらエースコンバットやりたいな~とはちょっと思ったが >>442
完全受注生産にしとけば良いのにね
まあそこがセガと電波らしいというか MAMEではアフターバーナー・スペースハリアーともに問題なく使用できた
これだけでも購入価値があったよ 今帰ってきたら、謎の巨大箱が玄関先に置いてあったわ
あけないでほっとく この流れで各社のレトロゲーム移植専用ハードで
汎用的に使えるハンドルコントローラも出ないかねぇ。 メガドライブミニ2収録のファンタジーゾーン、素晴らしい移植で感服するばかりなのだけど、
ひとつ気になったのはX68000版では出来ている「たわみながら出現するタイトルロゴ」が、
「単純なスダレ状の出現」にされていること。
メガドライブでは遠景:BG1,近景:BG2,ロゴ:スプライトっぽいが、
X68000は遠景をグラフィック面にして、近景をBG1、ロゴをBG2にして実現してるのだろうか。
ちなみに、サターン版のロゴはスダレも何もなくてパッと表示されるだけ。
るつぼらしくないけど予算や納期が厳しかったのかな。 X68とアケはあの波打ちタイトルはスプライトでやってたと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています