未だ続くX68Kはピーコ太郎だらけのレッテル貼り 2
X68000ユーザはピーコが多い
覆しようがない事実って結論が出てる コピーユーザーよりピーコ太郎の方がソフトな感じがするねw X68000ユーザ=違法コピー常習犯
それが事実で結論 未だに続くって…
まだ5インチフロッピーでやってるのか >>1
2022/02/26発売
BEEP版 ファルコム・アーリー・コレクション for x68000 は、
google検索で download が候補に上がってこないのは何故。 正直X68000でドラゴンスレイヤー、太陽の神殿、ロマンシアの
88版あたりのべた移植(ですよね?)が今更出ても何がうれしいのかよくわからない。 >>7
当時勝手に作ってばらまいてたのがあるから手間もかからないし・・・・。 X68000のゲームするなら実機よりエミュ
エミュは実機よりサウンドが良いしなによりグラフィックの違和感が減るのがいい
実機は音も絵もコレジャナイ感がひどい エミュでネットでダウンロードしたゲームやるのが最高だよな ピーコ太郎に68に思い入れあるわけないからそんな面倒なことやらないなw X68000はオリジナルと銘打ったパクリゲーばっかりだった X68000オリジナルのソフトは、最初期のコピー被害が酷くて採算がとれないとバレるまでに少数がでてるぐらい
ピーコ被害が大きいと認知された後はアケゲーの劣化移植と他機種からの手抜き移植とパクリ移植ばかり 今残ってる68ユーザーは市販ソフト必要としないパワーユーザーばかりだからな パワーがあるんじゃなくて、コピーに情熱を燃やしていただけじゃん
X68ユーザは「違法コピーする俺かっちょえー!」的なバカをやってただけの屑ばっかりだし 今さらX68000をリストアする価値も意味もないのは当たり前すぎることだが、
価値がないことや意味の無い事をするのが趣味ってもんだ
X68000ユーザはそう言うことがわからん目先の事しか見えないクズばかりなのが特徴だな またピーコ太郎の罵倒始まった
これしかないのかよw 自転車で豪快に転んで大開脚で白パンティを披露している
セクシー眼鏡マダムの画像をお願いします。 今更68批判してる方がアフォだろうが
当時のネット掲示板に行ってこいや ってか68のワッチョイ有りスレが平和なのはピーコ太郎が来れないからだろうに
必要あればIPスレでもいいな >>32
反論できないんじゃなくて、お前が反論される価値すらない存在だってことを自覚しろよ。 怒涛の連投
反論できないのがよほど悔しいらしいねw >>34
ワ有りとか無しとかかんけーねえわ
乱立してるクソスレだからみんな遊んでるだけで と、クソスレたててるナマポネトウヨが自演してますw 嘘だらけの書込みはチョンの自演かもな
このチョン、他の板でも同じ手口で自演してるから X68000はオリジナルと銘打ったパクリゲーとは? X68000のゲームで移植でなく、パクリなしのゲームなんて無いでしょw 98のゲームで移植でなく、パクリなしのゲームなんて無いでしょw 98は……
現代大戦略
提督の決断
ティルナノーグ
いくらでも出てくる X68000の完全オリジナルなゲームって
なにがあったの? X68000は……
現代大戦略
提督の決断
ティルナノーグ
いくらでも出てくる X68000にあるのはウリジナルのゲームばかりだぞ 俺はもっとPC98のゲームを移殖して欲しかったのだよ ド底辺無能プログラマーがX68000もTOWNSも持ってたらしいじゃないかw
彼に頼めよww イキってたのにボロクソに言われ消えたスクロール以外はダメダメなド底辺無能プログラマくんだな ド底辺無能プログラマくん=4桁万円年収サン=ナマポ不正受給68チョン太郎 コナミが1991年にX68kパロディウスだを買ってください
って広告してたのは既にコピーの蔓延が酷かったからなんだろうな 実際コピーなんて98やMSXの方が蔓延していたけど
X68は絶対数が少なかったからなぁ 98やMSXより蔓延してなかったという割にはX68の不正コピーの被害は深刻だったという矛盾
98やMSXより蔓延してたからX68の不正コピーの被害は深刻だったが正しい 91年あたりにはLOGiNやベーマガでX68kユーザの不正コピー問題を取り上げた連載があったな
「ゲーム買うカネがないからぴ〜こしてまぁ〜す!」というX68kユーザの実態が紹介されてたのはLOGiNだったな
30年も前から貧乏人がクレクレ乞食してたってことさw >>23
時々そういうこと言う人いるけど、平均値はもしかしたらそうかも知れないけど、
すべての個人に当てはまってる法則ではない。
また、X68000の方が遅いと言うのも誤り。9801は、DOSの16BITモードで
動いていたから、セグメントの64KBの壁のせいで、大きなメモリに
アクセスするためには、セグメントレジスタも変更しなくてはならなかった
ので遅くなったので、多くのプログラムは64KBの制限を受けながら動いて
いることが多かった。
また、グラフィックVRAMに膨大なWAITがかかっていることと、プレーン方式
なので、1ドット単位で色を塗ることが苦手なハードウェアであったこと、
スプライトが使えなかったことなど、非常にグラフィックが苦手なマシンであった。
また、パックとピクセル方式のため、横スクロールゲームの作成はとても
苦手であった。普通にやれば、横スクロールが8ドット単位になってしまうから。
横に1ドット単位でスクロールさせるには、非常に時間が掛かって、ゲームで
使うことは難しかった。 >>70
セグメントレジスタは、add命令も使えなかったので、32BIT拡張的な使い方も
できなかった。例えば、汎用の16BIT レジスタ2つ、dx, ax を使えば、
add ax,LO // 最上位ビットがあふれるとキャリーフラグが1になる。
adc dx,HI // キャリーフラグも含めて足す命令。
のような形で高速に32BITの足し算が出来る。ところが、
セグメントレジスタ ds や es には、add 命令も無かったので、
上記の様なことが出来なかった。だからやろうとすれば、
mov dx,es
add bx,LO
adc dx,HI
mov es,dx
などとする必要があった。
但し、これも「ウソ」だった。なぜなら、セグメントレジスタは、上位16ビットではなかく、
単に4BIT左シフトしたアドレスだったから。つまり:
アドレス = (ds << 16) + bx
ではなく、
アドレス = (ds << 4) + bx
なので、上記の32BITのアドレス加算処理を正しく書くのはとても難しい。
さらにいえば、レジスタの制約が強くて、bx レジスタの指すアドレスへの読み書きは出来るが、
bx レジスタ以外の例えば ax レジスタでは出来ない、などといったものがある。 32bit演算しかしないコードはあり得ない、よって>>70-71の主張は悪意を持って誇張されたものである
はい、証明終了w ベンチマークの種類によるけどねぇ
同じクロックなら68000の1.4倍〜2倍ぐらいの性能があるのが286
68000ってレジスタ幅があってもそれを活かせないクズなんですよぉwww 286と68000じゃMIPS比較で2〜3倍の差がある時点でどんなベンチマークもってきても68000が不利だろが X68kってCPUのレジスタ幅が32ビットあってもそれを活かせるハードでもOSでもなく、実際は足を引っ張ってるから
32ビット演算が凄いとか言ったところで絵に描いた餅も同じ ZOOMさんは「コピーのせいで売れねー!」と泥を撒き散らしてX68を去ったけだが、
(コピーがほとんどないはずの)FM-TOWNSで出したジェノサイド・スクウェアは
どの程度売れたんかね?
X68とTOWNSの台数比で言えば10万本、教育用で使われてた分を差し引いても5~6万本
あたりがX68と購入比だと思うんだよね。
そうすると最低限7~8万本は売れてないとコピーのせいにはならんと思うが結果はいかに? そもそもあの手のゲームはTOWNSでは低調じゃない?
何となくあれはx68kならではって感じがする
TOWNSにはそこそこ豊富に移植モノの洋ゲーも数多くあったしね
まぁ当時自分はTOWNS版買った1人だけど、あまり面白くは無かった気がする まあ実際、ZOOMのFM-TOWNSでのタイトルがジェノサイド1本ってのを鑑みると売上は”お察しください”って程度なんだろうけどな。
実際X68000ユーザーの間ではZOOMは固定ファンは一定数いたけど、「そんなにいいかなぁ…?」って思うユーザーも少なくなかったよ。
個人的にはコピーよりも市場調査が甘かったのが原因として大きいんじゃないの?って気はするけど。 結局ズームはX68kよりも大きくコピーも少ないであろう市場(FM-TOWNS→SFC→PS)に出て行ったけど、「コピーがなけりゃこんだけ売れるんだぜ!」っていうのを証明できた印象は全くなかったな。
実のところ、ユーザー比で一番売れてたのはX68kだった可能性があるというオチ。 ExactはX68で作ったゲームが評価されて
SCEに腕を買われてジャンピングフラッシュを作って
そのままSCEIの一部になった そもそもX68kのジェノサイドはどれくらい売れたのか だいたい5人に1人が買ってる計算だよな。
ズームはもっと売れる自信はあったようだが、どの程度が納得できるラインだったのかね。 >>87
恐らくコピーによって売れなかった本数を含めてもズームが期待していたラインに届かないと思われ >>88
そらX68ユーザの全員がゲーマーじゃないからな コナミソフト は 各々何本
・パロディウスだ!
・グラディウス2
・出たな!!ツインビー
・生中継68
・悪魔城ドラキュラ コナミのソフトの売り上げは知らんなぁ。
とはいえ、当時の話題性と中古の出回りから察するに
・パロ:20000本
・グラ2:25000〜30000本
・出たツイ:20000本
・生中継68:3000〜6000本
・ドラキュラ:10000〜15000本
ってとこじゃない?
グラ2とドラキュラはちょっと盛ってる感があるかもしれないが。 >>92
どうせ突っ込むならクォースも忘れないでくれ。 Zにグラディウス同梱されるかな?
過去のやらかしのせいでノーとか言われちゃったりして ツインビーと沙羅曼蛇はSPSが作ってシャープが発売していた
A-JAXはSPSが作ってコナミから発売された 現実的に考えて91~92年頃のX68000だと2~3万本って結構限界値じゃねぇかと。
ベーマガやログイン、山下章あたりはパロぐらいの出来なら5万本ぐらい売れて然るべきみたいな感じで話をしていたが、
当時のX68000ユーザーの購買力や同時期に出た別のタイトルのことは全く考慮してなかったからな。 ZOOM内で「売り上げの不満→コピーの問題」ってのが燻り始めたのはラグーンのあたりだったかな。
(公にしたのはファランクスかG2の頃だったが)
とはいえ同時期はシムシティ、ポピュラス、ダンマスとビッグタイトルが目白押し。
G1参入時の勢いがあったと言ってもこいつらと渡り合うにはラグーンは力不足だよな。 Zoomの言い分って「コピーユーザも正規に購入してたら○○本売れてた筈だ」じゃねーのか? >>99
仮にコピーが全くなくなったとしても、
1.ソフトを買える金がある(コピーがなかったら買う)奴
2.ソフトが買う金がない(コピーがあってもなくても買わない)奴
の2通りいるわけだが、売上に直接影響するのは1の方。
ZOOM(LOGINとかコピー問題で騒いでいた連中を含む)はそこの区別を全くしてない。
そこら辺はユーザの購買力が影響してくるわけだが、そこを考慮していたのはOh!Xぐらい。