8bit機3D JELDA、SILPHEED、スターアーサー伝説

0001ナイコンさん2022/07/28(木) 19:21:16.19
80年代に早くも未来の世界を垣間見れたな。

0002ナイコンさん2022/07/28(木) 19:31:16.64
2

0003ナイコンさん2022/07/28(木) 20:05:15.95

0004ナイコンさん2022/07/28(木) 21:41:13.71
プラズマライン無視かよ

0005ナイコンさん2022/07/28(木) 23:38:37.78
>>4
他にもスタークルーザー、レッドウイング、立体版遊撃王など色々ありますが
タイトルには文字制限があるので・・・・。

0006ナイコンさん2022/07/28(木) 23:49:34.92
スターアーサー伝説って3Dの扱いなの?

0007ナイコンさん2022/07/29(金) 00:55:11.22
>>6
暗黒星雲で宇宙空間を航行中に敵の戦闘機や難破船と遭遇すると
モニターに3Dのモデリングが表示され360度回転させながら外観を確認できるのは
当時としてはかなり先進的だった。
テラ4001もOPで3Dモデリングを使ったデモがあって
敵に撃墜された愛機がきりもみ上に回転しながら地球に落下していくシーンが見られる。
https://youtu.be/EJV9q_IJZBk
当時のスペックでここまで動かすのは大変だったのではないかと(77だと更に滑らかに動く)。

ゲームとしては色々とアレだけどw

0008ナイコンさん2022/07/29(金) 09:04:56.50
>>7
うちはP6版だったけど、友人宅でFM7版をプレイして、その滑らかさに驚いたよ

0009ナイコンさん2022/07/29(金) 10:48:36.01
あと、FM7版テラ4001では、3D画面でハングライダーを操作して町に向かう時に
テーマ曲が流れるのが最高にかっこよかった

0010ナイコンさん2022/07/29(金) 11:08:01.42
3軸自由度のあるオブジェクトを回すには頂点ひとつに符号付き乗算が9回も要るから
8bit機じゃコマ送りになるのは仕方ない

トドメに3軸でカメラとオブジェクトの両方を回す方法を知る奴がいなかった
極を向くと破綻する三角関数の式を組んで必死にコックピットからの風景を描いていた

0011ナイコンさん2022/07/29(金) 12:03:33.29
8ビットで3Dはどうしてもカクカクになるのを知っていたので、
98VXのデモプログラムの折り鶴の3Dフレーム画がリアルタイムで動いているのを見てすげぇと思ったもんだ

0012ナイコンさん2022/07/30(土) 02:43:35.27
https://youtu.be/oZDFNHLIiuk?t=692
これも今見るとアレだが、当時は感動したな。
ドッキングの際に相手の宇宙船が迫って来るのにグッときた。

0013ナイコンさん2022/07/30(土) 18:00:41.24
>>11
実はあのリアルタイム折り鶴3DCGをぴゅう太も実現できる
メモリが少ないので32*32ドットの単色画面になってしまうのが残念だが

もしメモリ付き普通のBASICカセットがあれば、、、と妄想するが
本家TI99/4Aの3D系が冴えなかったから状況は変わらなかっただろう

0014ナイコンさん2022/07/31(日) 00:27:39.33
FMにはオービットVやスタークルーザーも出てないんだっけ

0015ナイコンさん2022/07/31(日) 02:37:04.28
このスレは8bit全般の3Dゲームに関するスレなので・・・・。

0016ナイコンさん2022/07/31(日) 07:42:08.56
FM-7ブルーフォックスのスピードは驚異的だった
回転を垂直軸に限定して二個の6809を使い切っていた
あのVRAMとキーボードに苦労したことだろう

0017ナイコンさん2022/07/31(日) 17:08:05.47
プラズマラインってゲームもあった。
ちゃんと面描画するゲームは8bitにとって荷が重い

0018ナイコンさん2022/07/31(日) 17:18:06.05
ブルーフォックスはバックカメラがあるのがすごいと思った。

0019ナイコンさん2022/08/01(月) 01:54:45.21
プラズマラインなつかしい。パレットも切替もできないGRAM=画面な
MZ-2000版でもしっかり描画できてた

0020ナイコンさん2022/08/20(土) 01:18:35.28
メインRAMに描いて横64バイト+ウェイトフリーにした副産物カモ

0021ナイコンさん2022/08/22(月) 19:49:26.16
キャリーラボのワイヤフレーム3DゲームJELDAIIは音楽も良かった。
ビープ音しかないはずのMZできれいな和音出してた.

0022ナイコンさん2022/08/22(月) 22:01:09.84
MZ80K系列って8253による3声じゃなかったっけ?

0023ナイコンさん2022/08/23(火) 20:49:41.89
MZ-2000はMZ-80B系列……
って、いずれにせよMZはBEEP音じゃないよね

0024ナイコンさん2022/08/23(火) 22:26:42.07
8253は単なるタイマだから、周波数を変えられるbeep音みたいなもの

0025ナイコンさん2022/08/24(水) 08:55:44.06
88mkIIも周波数変えられたけど、タイマすらないからCPUが自力でやるしかない。
そんな状態で3声出したザナドゥシナリオIIは力作だったと思う。
既にSRの時代だったにも関わらず。

0026ナイコンさん2022/09/03(土) 10:09:44.71
MZ-80Kは8253カウンタ0に2MHzクロックを入れて分周したもので音を出していたのか(システム本の資料)
8253カウンタOUT2を!INT接続して12時間と24時間をプログラムで分けるためにわざわざ使っていたとはな
MZ-80B~2200の8253タイマー出力は未接続で12時間割り込みができない。2500になって別の使い道

0027ナイコンさん2023/02/02(木) 20:43:39.38
(゚ー゚)y-.。o○

0028ナイコンさん2023/02/03(金) 10:41:04.36
8257(DMAC)もタイマに使えるか

0029ナイコンさん2023/02/12(日) 09:50:53.67
ジェルダ、すんげーおそかった
敵が増えると毎秒1フレームくらいまで速度が落ちる

0030ナイコンさん2023/12/10(日) 17:08:49.78

0031ナイコンさん2023/12/12(火) 22:35:09.30
ヒロトンウォーズとジェルダはMZ-2000だと赤と青を交互に描画する関係で点滅がひどかった
まさに内蔵グリーンモニター専用ゲーム(パレット機能がつくのはMZ-2500になってから)

0032ナイコンさん2023/12/12(火) 22:41:36.42
>>23
CPUが8255を直接叩いてスピーカーにHLを出力するだけ(カセット録音用HL出力と隣接したポート)
鳴らしたいときはCPUが付きっきりでHLを周波数に合わせてHL切り替えて出力し続けないと一瞬で消音
だからこそ?3和音を演算して最終的にPWM変調みたいな型式でドライブするソースがOh!MZに載ってた

0033ナイコンさん2024/01/16(火) 21:13:35.40
JEだったような。

JELDAII(ジェルダ2)は買った。
MZ-2000/2200用でメディアはカセットテープだったような。

0034ナイコンさん2024/01/16(火) 21:43:11.07
JELDAは98にも移植されてたけど
V30機で動かそうもんなら動作が速すぎて大変だった

0035ナイコンさん2024/01/17(水) 18:32:32.03
遊撃王は16bit専用

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