8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その15
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8086(8088)・Z80・6809・6502のうち、どのCPU(MPU)が優れているか議論するスレッドです。
CPU(MPU)アーキテクチャや周辺デバイス制御など
基本的に「石」に関連する議論なら、ほぼ何でもアリです。
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■過去スレ
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その14
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1615905851/
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その13 [無断転載禁止]©2ch.net
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1474548959/
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その12 [無断転載禁止]©2ch.net
http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1468637057/l50
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その11 [無断転載禁止]c2ch.net
http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1462424764/
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その10
http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1407651926/
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その9 (再び)
http://hello.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1365951318/
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その9 (短命)
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1362833400/
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その8
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1333965297/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>951
訴訟回避が目的ならソフトウェアアーキテクチャの変更が必要なんでは、つまりアドレス拡張とかの事を言ってるのかなと
8086は全体的にハードワイヤードでV30はマイクロプログラムなんだから、マイクロアーキテクチャはもとから全然違うわけで、
訴訟回避が目的ならハードワイヤードで作り直す必要ないと思う >>953
8086とV30のマイクロコードの著作権で揉めたんだよ
最終的にはNECが勝訴したけど理由は8086のマイクロコードに著作権表示がなかったから
この提訴でマイクロコードにも著作権があることが明確になったため訴訟を回避するためにV33はハードワイヤード化した >>954
NECは結局勝訴しても、係争期間にあまり売れなくなるので実では良い所無し
訴えた方が得となるので、この手法は乱用されるのだよね >>953
8086はマイクロプログラム
80186からハードワイアード
だったと思うよ >>954
マイクロコードに著作権表示ってどう表示すんの?チップ片隅の (c)マーク? >>956
主要命令をハードワイヤード化したのは80486から
(80186を含む)80386までは全てマイクロコード方式だよ
>>957
マイクロプログラムにもソースコードはあるからそこの表示が不完全だったとかじゃね >>952
おお、あんがと!
誤ったうろおぼえは訂正。
>>953
うんそう。あれは訴訟云々というより性能を上げるためだと思ってた。 【FF4ピクセルリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/いち631406776/
まとめサイトにもまとめられる事態に
↓その後
FF音楽アレンジ その難しさとは サウンドディレクター宮永英典 【スクエニの創りかた】
www.ようつべ.com/watch?v=qGyIADLiUIA
19:30~ テンポが遅くなった理由の説明
FF4ファンを無視しスローテンポに改悪したのは植松伸夫でした。そしてそれを止めないスクエニのスタッフたち
クリスタルが浮かび上がるタイトル画面を削除、聖剣の攻撃音が爽快感ないショボい音に、
パロム&ポロム石化イベントの迫力が減少、魔導船浮上イベントで海が渦を巻かない、
などFF4ファンが誰も求めてないのに原作を色々勝手に改変
一体どこがオリジナル版やそのファンを大事にしたリマスターなのか?
プレイヤーを大事にしないからFFって国民的ゲームの地位から転落したのでは?
スクウェア・エニックス SQUARE ENIX スクエニ トーセ TOSE ファイナルファンタジー ピクセルリマスター
FINAL FANTASY PiXEL REMASTER ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジー4 FF4 FFIV
坂口博信 ヒゲ 時田貴司 ときたたかし ゲーム職人 ゲームしょくにん 植松伸夫 ノビヨ
SMILE PLEASE スマイルプリーズ DOG EAR RECORDS ドッグイヤー・レコーズ ゴルベーザ四天王とのバトル
高木了慧 宮永英典 村井歩 長谷川憲人 甲田雅人 片岡真悟 青山勇士 足立知謙 裏谷玲央 常本絵理 常本正也
椎葉大翼 野田博郷 小見山優子 久野幹史 高木了慧,,,,,,,,,,,m,m,mm, モステック版なんて初めて見たわ
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/s1059442155
Zilog Z-80 CPU,Zilog Z80A CPU
MOSTEK MK3880N
シャープ LH0080,LH0080A
東芝 TMPZ84C00AP (初代ロゴマーク品)
NEC uPD780C,NEC uPD780D (セラミックパッケージ),uPD780C-1,uPD780D-1 (セラミックパッケージ) >>961
MOSTEK 最初期の一番ポピュラーなやつじゃん d 検索したが2.5MHz版なのな。
興味あるが所有パソコンがMSX(3.5MHz)なのでCPU差し替えて動かすのは無理か 6502の日本語による技術書籍て中西先生の1冊しか刊行されなかったのかな。 調べたら2年前にAppleIIに関する新刊が出てて笑った 6502だけの資料が乏しくって、AppleIIの本の1章として入ってるだけってなのばかりだったな
何故かファミリーBASICで機械語使うのが周囲で流行ったが、
6502の命令一覧コピー渡しただけで機械語で音楽演奏させる奴居たりしたから、センスさえ有ればすぐ使えるんで専用本まで要らない扱いだったのだろう
Z80を先に使ってたから、返って技術本を熟読してしまった あ、65816本の6502について書かれてる部分が分かりやすいとか当時思ってたような パチンコパチスロのメインCPUは未だにZ80ってことだけど65系とか使うマニアメーカーはいないのか >>970
機密性を高めたV5やV6なんてのも出てきてるんですね
それでも中身8bitなところにレガシーなロマンを感じます 利権もあるけどガチで突破しようとする輩がいるのも事実だから耐タンパー性は重要 6502とAppleIIの本を買ってみたがなかなか詳しく解説されて良い感じ
過去の遺産についての資料価値しかないとしても、紙の書籍は出した者勝ち
筆者の名前と共に長く残るのだろう 初期6502にはページ境界を意識しないといけないアドレッシングモードがあるんだな
以降の65C02とかでは仕様変更されたことも知らなかった 工学社が弁当箱みたいな分厚い6502本出してなかったっけ? 往年のプログラミングテクニック満載の書籍ならなんとかして入手したいものです あんまり日本にはそういう本がないような気がするけどね。
大体、ありきたりの書き方を説明して終わりの本ばかりだったから。
それより誰かのプログラムを直接読んだ方が勉強になるよ。 プロのソースコード読める機会なかなかないからなあ
疑似マルチタスクとかどうやって省メモリでタスク管理するのとかさ >>979
> プロのソースコード読める機会なかなかないからなあ
コードスタイルを見たいだけなら以前は商用でOSS化されたコードみればいいかと
> 疑似マルチタスクとかどうやって省メモリでタスク管理するのとかさ
仕組みを知りたいなら 擬似マルチタスク 仕組み とかでググればいい とりあえずMS GW-BASICのソースコードを有り難く頂いてきたので勉強してみますわ 確かあれはif800かなんか用にASCII側が発展させたヤツの子孫がBASIC-Aになって、それがGW-BASICになったんだっけ?
ソースに漢字用のコードがあるから、それっぽいけど。
Altair-BASICの頃の名残もあるね。 8bitのCPUごとに実装の差異が出やすい圧縮展開アルゴリズムについて調べているが
特に展開が速い形式のだと命令セットよりも動作周波数が物を言う世界のようだな
しかし当時の石のオーバークロック事情は分からない >>985
オーバークロック耐性の高い石なんて少ないと思う
それに、多少のオーバークロックしてもメモリアクセス速度をあげれないから動作速度はほとんど向上しないはず
CPUにキャッシュが乗ってから、ようやくオーバークロックの効果が高くなったのではないかと 確かにCPUキャッシュが付いたのはi486からだったからそれ以前はメモリがどうにもならないのね
アクセスタイム100nsでも十分速い時代か >>987
X68000の初期ぐらいでもDRAMのアクセスタイムは120nsだったような
8ビット時代だと150ぐらいが最速なんじゃないの? 100nsが出せたのは速いSRAMを採用してたマシンの場合かな… もちろん超お高いのですが >>989
87年6502系7.16MHzのPCEメインメモリが100nsのSRAM8kBでコスト問題で先行開発用に出したマシンより減ったらしい。
同VDPは120nsのSRAM64kBの代わりに16bit接続で速度を稼いでいた。
X68000のスプライト用が40nsのSRAM32kBだっけ?こっちは超お高い X68000の頃なら、AT互換機では80286の25MHz対応に4-way インタリーブしたりしてた頃、高速メモリでなんて手法が遅れてたろ
チップ数全体を極力減らすゲーム専用機じゃあるまいし、メモリを多く積んでるパソコンのデザインとしてどうなのよ
まあゲーム専用機をパソコン化したようなデザインだからそのままと言えばそうだが 当時のベンチマークテストがどんなだったかも思い出そうとしてみたけどまったくそういう情報があったかどうかすら思い出せない… >>991
16ビットバスでも、当時のDRAMの主流が単bit型だからインターリーブを4wayにしたら最低64チップ必要なんだよなあ32ビットの386でだと、128チップも必要だ
そういえば、その時期のPCはメモリチップの数がやたらと多かったなあ
少ないのでも32個とかだっけ? SIMMスロットが8本基本で、8088用の8bitSIMMにRAMが片面8個か両面16個
AT互換機では2枚セットの16bitで使うので、これだけで32個
8本スロット全部埋めると128個のDRAMチップをマザボに乗せてた >>993
パッケージがDIPだったからデータを4bitとか8bitにするとサイズがでかくなるからね
汎用機のメモリー基板は288個とか載せたりするから単bitなのはしゃーない 次スレ
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その16
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1652556804/
いつ誰がたてたのか知らんけど、半年近くもよく残ってたな このスレッドは1000を超えました。
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