【メルティブラッド】MELTY BLOOD総合★170【メルブラ/MBTL/MBAACC】
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>>950あたりで次スレを立ててください
◆MELTY BLOODシリーズ総合スレです
◆MELTY BLOOD: TYPE LUMINA(メルティブラッド:タイプルミナ)
・ジャンル:2D対戦格闘
・対応機種:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/Steam
・発売時期:2021年9月30日
・対応言語:日本語、英語、中国語(繁体字・簡体字)、韓国語
・プレイ人数:1~2人
・原作:奈須きのこ / TYPE-MOON
・開発:フランスパン
・制作・販売:ディライトワークス
・公式サイト:http://meltyblood.typelumina.com/
・公式Twitter:http://twitter.com/mb_lumina
◆旧作
Melty Blood Actress Again Current Code (2016年4月20日発売)
http://store.steampowered.com/app/411370/
http://www.arcsystemworks.jp/steam/mbaacc/jp/
◆MBAA-BBS(したらば)
http://jbbs.shitaraba.net/game/48793/
前スレ
【メルティブラッド】MELTY BLOOD総合★169【メルブラ/MBTL/MBAACC】
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1650744394/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 実際ロード時間でフランスパンに勝てるメーカーなぞ無い
UNIも超短くて驚愕したもんだわ 旧作クレセント準拠のクソザコシールドになったら植木起き攻めされて終わる未来しか見えない 月姫よりfateの方が認知されてるだろ
ここはおもいっきり舵を切ってfateだけ追加しよう >>952
単にグラがしょぼくて処理食ってないだけやで キャラ増えると聞いて新しく始めたけどここ数年の格ゲーで一番とっつきにくいわ
シールドやMDMSのリバサの激しさは聞いた以上だし動きの自由度もDBFZ並にすげー
起き攻め机上で理解しても状況に応じて優位なセオリー選べるようになるまで相当かかるっしょ マッチングも遅いしたまにガチャプレイの勝率0%いて可哀想 フラパンが本格格闘ゲームだと勘違いした結果だろ
型月厨でも気軽に触れるからウケたんだってこと思い出せよ ACが流行ったのは同世代の格ゲーと比べて明らかに簡単だったからよな、基本コンボはabc2cjbcjbc投げでOKで難しいシステムもなし
AAは急にキャラ3倍に増やされてユーザー困惑プラス更にバランスがどんどん崩壊で人が離れた気がする ゲームスピードの点でも旧作の方が取っつきやすかったな
今作は早くなってる上になるたけ一通り技組み込まないと火力出ないシステムも絡んで入力やら判断やら忙しいから新規には正直辛い シールドとかバンカーの使い所は難しかったけどやってて面白かったから続けられたし難しいっても所詮ゲームだから続けられればやり方はわかってくるしな
これは難しそうには見えんけどまず続けられる程面白くない(笑) ラピッドビートの仕様のために初心者が思うままにボタン押しても毎回変わり映え無いレスポンスになるのも
手触りが良いようで良くない AAは単純に何年も続いたからやろ
どんな格ゲだって基本は逆ピラミッドだし たいぷるみなは急激に人飛んだから歪なピラミッドの形してそうw >>966
スピードが速い格ゲーは面白いってよく言われてるじゃん
そんだけマイナス要素が強いのか?
俺は別にそう思わないけど >>969
AAは初動の激バグと最クソバランスでめちゃくちゃ人飛ばしたよ >>971
高速化で難度上がるならそれでふるいにかけられる層はいると思うな
自分がそうだったし
まぁ遊ばなくなった理由は単純に面白くないのが余程大きいんだけど 俺がつえーと思ってたやつ同じルームのジャンケンマンに負けてて笑った 基本コンボゲーはわからん殺しが多い訳で、そんな中で90キャラ分近くも覚えるなんて都心でもほぼ不可能
そうするとやられる前にやるスタイルが主流になる
・全国大会などの大きい大会をモチベにするガチ勢が減る
・そして全国大会レベルでも初見殺しにガンガン引っかかる
・その辺のゲーセンでも初心者お断り度が相当高い
何年もやり込んだ連中はともかくこんなん最初に人離れるのは自明だろって話だった
そういう意味ではMBTLで月タイプ止めてキャラ数1/3にしたのはよかったとおもってる まぁ研究する人がいないと殆どの人が使わんから同じキャラばっかではあったけどね
数多すぎて調整漏れだろってキャラも多かったから数絞ってちゃんと調整出来るようにしたのはいいね
最後ですらあれだったし
今作はキャラ数少ないからちゃんと調整してそうね() 基本使われないスタイルばっかだしな
メルミナはシールドがとにかくめんどくさい 実は迂闊な相殺狙いはきっちり返してくる相手やガーキャン開放見てMDでスカしてくるレベル相手だと結構好き 前作からワルク使ってるけど今作のワルク過去最高に楽しい。
今までのは何が始動だろうがコンボルートだいたい同じだったけど今作は始動別で重いコンボルート全然違う上見た目かなりカッコいいから使い分けるのが楽しい。
かといってそのルートでしか拾えない訳じゃなく拾う自信なけりゃラピッドで妥協できるし
あと前作と比べてハメ要素かなりマイルドになってわからん殺しされる率減ったってのも大きい。AACCとかハメからノーゲージで4000とかよく見る光景だったし まぁでも防御行動というかシールド強くしすぎるのは明らかにマイナス要素だと思うわ
攻めですら気持ちよく出来ないのは流石に人離れる 俺は逆にシールド誘って透かし下段や低ダからフルコン行くとメッチャ気持ちよくなれるから好きだけどな
まぁ初心者だと難しいしそこまで行く前に辞めるってのはわかる 初心者もそうだし上級者もすぐやめてる辺り全般的に強い拒否すかしてフルコンみたいなのもそればっかだとつまらんと思うわ
昇龍ばっかの相手に落ちてきたときフルコン入れるのも崩すのと違ってすっげぇ虚しく感じるけどあれと同じ感覚なんじゃないかな多分、見てる感じそんな印象うける 読んでシールド取った結果がジャンケンじゃ割に合わない
投げからセットプレイもされるし月も減るしで怖くて擦れないけども 固めの暴れ潰し連携への対策としては簡単かつ有効でグッド 擦れてリスクない拒否とか強すぎるからそれはしょうがない
昇龍に比べたらカバー範囲とリスクリターン優秀だと思うけど、、、攻めの時にそれがチラつくとストレス凄そうだ このゲームそもそも全員エリアルからダウン取れるの凄いよな
シールドなかったら起き攻めゲー そんなに多用する奴減ったからシールド自体にはそこまで腹立つ事は減ったが、ガー不や中段取られた方が飛んでくのはほんとやめて欲しい
遅らせBCで返せる状況もあるとはいえ、馬鹿馬鹿しくてしゃーない 下手にじゃんけん負けるよりBCで勝手に月半分飛ばしてくれる方が楽だから様子見するけど、見透かされると攻撃止まらなくてつらい 新作のくせになんでUNIの1/3程度しか参加者集められないの? ッハアァァ~~~~~、言わんでもわかるやろ…そんなん… 何のことかと思ったらevoの参加人数か
コロナから初のオフラインとはいえなぁ 猫アルクとUNIから参戦さえなければ誰でもいい感あるよな 猫は出すぞ、馬鹿だから
なんなら4キャラ発表のうち2キャラは猫と覚悟した方がいい 後編のネタバレを避けつつ、DLCのストーリーでは関連作品の宣伝も兼ねてるから型月が監修してるのは間違いない
そのお陰で需要のない棒読みボイス以外のDLCが無料になってるなら有り難いよ このスレッドは1000を超えました。
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