なぜスクエニはアクションRPGに走ってしまったのか
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今のスクエニに新卒で入社できるようなのはゲームなんてやってこなかったからね アクション出すのは別にかまわんけど
だったらタイトル変えろよ 16はポリコレ勢に嫌われたやろ
まぁあいつらに配慮したところでポリコレ勢はゲーム買わないからな放置しとけばいい ターン制とかATBバーとかもう古いんよ、リアルなグラフィックであればあるほど何で棒立ちして時間止まってんの?ってなる、安っぽく見える
FF11みたいに両手斧振り下ろすのに1秒くらいの速度なのにそこから次の攻撃に入るまで4秒くらい棒立ちするのは有り得ない
リアルにするなら斧を持ち上げるのに2秒、振り下ろすのに1秒、地面に当たった斧をもう一度戻すのに2秒となる ターン制はもうそこそこの予算のオクトラやBDFFに譲った感じやな 面白いアクションにするには技術とセンスが要るのにスクエニにはそれがない
無いのにやろうとするから糞ゲー確定になる 悪者扱いつーか
実際に超グラフィックでコマンド戦闘されてもなって感じ
適材適所でいいでしょ >>7
その考えが古いんだよw
ユーザーももう割り切るようになってんのに 棒立ちならグラフィック良くしても無駄だわ
リアルなグラフィックで棒立ちターンで殴りにいくとか滑稽すぎる リアルを追求しすぎるとブシドーブレードみたいにシュールギャグになるから のんびりやりたいのにRTSに変えらてやらなくなった信長三国志 スクエニ内製アクションとか見えてる地雷どころか、自走して突っ込んでくるレベルの地雷
令和の時代にQTEやらせるのマジ? リアルなグラで棒立ちなんて今のソシャゲでもよくあるやん
最近の若い子も別に拒否感感感じてるやついねえよ KH、すばせか、サードバースデーあたりは本当に面白い
15は微妙、零式はまあまあかなあ 最近コマンドバトルのソシャゲ増えて来たよな
スマホでアクションってもの馬鹿らしいが結局コマンドの方が面白いと原点回帰して来てる 零式は面白かったな
ストーリーウンコだったけど
T3Bも良かったな
ストーリーウンコだったけど スクエニって昔からアクション苦手だったイメージ
聖剣4とか相当ひどかった 最初からパクリの会社なのでオリジナルを誰かが作ってくれないと商品を生み出せない
それはいいんだけどなんかどっか変だからパクリゲームが売れなくて損切りの判断は速いからすぐシリーズ終了してたプレステ初期時代
成功してたのはRPGだけなのでこのノウハウしか積めてなかったのに人材切ったせいでその偉大な先人のバンクも消えたからもうむり キングダムハーツのアクションは良かったなあ
ノムリッシュ要素がアレだが なぜ1はオクトパストラベラー2の発売直後に立ててしまったのか 訓練されたネ実民なら、
リアルグラで棒立ちくらいもう慣れてるだろ 棒立ちを言い出したら、昨今のイベントシーンの棒立ち会話を先になんとかすべきなのではっていう カットシーンでぼったちになるとあぁ大変なんだなと察しちゃうね
スカネクみたいにマンガにしちまうのも一つの解決法だな 棒立ち云々とかRPGSLGポケモンとか色んなゲームを敵に回す馬鹿発言だな
14みたいなカルト宗教ゲーしかやってないと他のゲームをまともに見れなくなるのか ジャンル関係なくFFと吉田の時点で糞ゲーにしかならない なんだかんだで14ちゃんとFF16しかゲームがない世界だったらどっちかやるだろ!! そんなクソゲーに時間使えとかいくらまで出してくれるの? でも実際どれ位売れるんだろうな
吉田のことだから出荷数でドやる未来は見えてるんだけども
これでペルソナ以下だったらもうマヂFFは終わり 龍が如くは逆にコマンドバトルになったけど割と評価いいな
やっぱりセンスなんだろうな 龍が如く7もポケモンもペルソナもドラクエも
コマンドバトルだけど普通に楽しい
最近のFFが受け入れられないのは明らかに別の理由 コマンドぽちぽちのシンプルバトルは楽しいんだが
センスがない開発者が考えたタイムライン読んでバフ積んで即死攻撃に耐えてとかうざいオリジナル要素ねじ込んでくると途端に詰まんなくなるよな 13~15とかはRPGの基本であるはずのカスタマイズ性が皆無だからなぁ
バトルに対して自分で考える準備がほぼ不要だし、15に至っては最初から最強武器が配布済みだし
クリア率を上げるのは大事だけど、ライト層のことを考えすぎてゲームとしておかしくなってるとは感じる 16は装備品ごとにオリグラで見た目かわるようにしてほしいわ
それだけでアイテム収集のモチベあがる。アクションRPGは好きだからいいけどモッサリアクションは勘弁
ニーアみたいなサクサク感ないと無理だわ >>36
言ってるのは外人じゃない
アトリエやらJRPGは結構バカにされてた時期があったんだよ
でもポケモンは別らしい アトリエは馬鹿にされてもしゃーないわ
リアルタイムで遊んでもツクールで作ったのかな?ってくらいしょうもなかったし アクション苦手なのを克服するために
オリジンでアクションガチ勢のチーニンとの共同開発で技術ノウハウの蓄積
FF16のバトルディレクターにDMCの鈴木良太起用したんだろう
そのおかげもあっても結構アクション面は結構なレベルに達してる感ある そのおかげもあっても結構アクション面は結構なレベルに
こういう日本語が不自由な業者みたいな奴しか評価しないパターン
動画のコメント欄もカルト宗教臭すぎてもうギブアップ 下のスタッフはPとかDとか上役の顔色を伺いながら仕事してるみたいな?
PやDはその上の人らとの社内政治のために作ってる感じか まず売上目標があって、そのために予算を確保しなくてはならなくて、予算を確保するためには説得力のある仕様を提示しなくてはならなくて。
そして「説得力のある仕様」というのはつまり実績がある仕様の事で、それって要するにパクリになりやすいんだけどスクエニの場合は妙なプライドがあるからそこは結構オリジナリティある仕様が採用されたりはするんだと思う。
ただここまでの流れでユーザーの要望って一切出てこないよね(・ω・)って話。 あとスクエニ社員は基本的に超優秀な人材が揃ってる筈だからそれもまたユーザーと寄り添わないんだろうなと思う。
ひとつには彼らはゲームに興味なんかないんじゃなかろうか?彼らが業務に対して持ってる情熱は最先端技術であってゲームそのものではないのではなかろうか。
もうひとつは「ゲームに興味がない」ならゲームを面白いと思う筈がなく、そういう人達がユーザーが面白いと思えるものを作れるとは思えないんだよね。
あとまあ…言わば彼らはエリートなわけで、つまりユーザーを下に見てる可能性は大いにあるよね。大体の人は自分より格下だと思ってる人間の事なんてあまり考えないわけで。 そういや新情報まったく追いかけてなかったわ
FFシリーズのヤバさってそういうところじゃないの >>56
QTE実装を宣伝するの見てると、ゲームしない以前に過去ゲームの研究すらしない人種が作ってるとしか思えない
FF15のowやファストトラベルも酷かったし、FF16も同じ結果になりそう アクションRPGにするのはいいんだけど
動画みる限り雑魚相手にも時間掛かりすぎてる
雑魚はもうちょいサックっと倒せないとダレるだけだぜ スクエニっていまだにFFが天下取ってると思ってそう
状況が全く理解できてないのか、それともわかってるが認めなくないのかどっちだろうな なんかクルクルバタバタ踊りながらメッタ切りしてんのに敵の体力が全然減らない アクションRPGは初代PSOを研究するところからはじめないとな
今の主流はそっから派生したゲームばっかなのに16はなにこれ… 日本のゲームってただの雑魚敵相手の戦闘時間が長すぎるんだよな
コマンド式なら何度も何度も強化弱体重ねたり、アクションなら何度も何度もコンボ重ねて空中浮かせてうんたらとか
ボス相手の戦闘は長時間でもええけど雑魚敵は瞬殺でええよ そもそも聖剣伝説シリーズはFFの名前を冠したけれどアクションRPGだから外伝とされたのが始まりだよな… 内容が大人向けだからってFF7からゼノギアスにされたのもあるしな
若い子にもやってもらいたいとか言ってダークファンタジー(画面が暗い)とかやってるうちはFFは復活しない 序盤だけとか尚更方向性の迷走を感じるわw
じゃあ最初からいらなくね?w ゲームをわかりやすくするために序盤にQTEを入れたとか意味がわからんのだがw
単純に工数増えすぎて後半に入れられんだけなのをカッコつけてるだけだろ 後半のムービーはQTEで展開を替えてる余裕がないんだろうな
ED直前のムービーで不意打ちでなにか仕込んでドヤ顔しそうだけど^^; FF15やFF16だけ考えるから、頭がおかしくなるんじゃないか?
FF10と、FF12と、FF13も合わせて考えてみよう
FF10は完全にターン制バトルだが、行動速度だとか、行動毎の重さだとかが設定されてて
大技的なものを使うと次の行動順回ってくるのが露骨に遅くなるし
次の行動があからさまに早くなる攻撃技なんかもあるけど、MP消費が激しすぎた
FF12はそこらへんの行動の重み付けという要素はしっかりと残したうえで、操作キャラは1キャラのみとして、他2キャラは自動操作になった
ゲーム性としてはめちゃくちゃ進化してる
だというのに、FF13では一転してあのザマである
12→13で、ゲームとしては大幅に退化したんだよ
ロールチェンジがなんだっていうんだよ
それなら、12のガンビットシステムをそのままに、ガンビットセット切り替えみたいなのを用意した方がマシだっただろうに
FF13の方がFF12よりはわかりやすいよ。それは認める
けれども、フィールドでそのまま戦っていたのがエンカウント方式になったのはあからさまな退化だったし
ゲームとしても底が浅くなりすぎただろう
ロールチェンジが、やっているというよりもやらされてる感が強すぎた
敵の大技を全員ディフェンダーにしてロールボーナス効果で防いで
回復するときには全員ヒーラーにするだとか、もうわけわからんよ
FF12とFF15を比較してみればわかることだけど
プレイヤーが操作するノクトだけが突出しているワンマンパーティーだからつまらないんだよ
AIによる自動操作で動く他2キャラの性能が空気過ぎる
結局何が言いたいかってえと、FF12の方向性で更に発展させたものを作るべきだったのに
スクエニの技術力は上がるどころか下がるばかりで、実現できなかったって話だ 坂口が糞映画作って会社傾かせてしまったこと忘れてない? コードエイジコマンダーズとかヘビーメタルサンダーの続編をだすべき まずは石井さんと『ファイナルファンタジー(以下FF)』シリーズの出会いについてお伺いできればと思います。
石井:私がスクウェアに入って、きちんとしたプロジェクトとして最初に立てた企画が『FFI』でした。
坂口(博信)さんから『ドラクエ(ドラゴンクエスト)』みたいなRPGを作るから「石井、企画を考えとけ!」と言われたのが最初です。
とはいっても、『FF』チームの当初は、坂口さんや河津(秋敏)さんは『ハイウェイスター』に関わっていて、田中(弘道)さんも別のチームにいました。
しばらくは自分一人で企画を進めていたのですが、その頃に『FFI』のベースになる部分を用意していました。
坂口は石井が作ったFFをよしにげしたシーフだろ ヒゲはファンタジアンが鳴かず飛ばずだから次の弾撃つために手当たり次第露出してるだけやろ 俺がFF12の何に驚いたかって
『たたかう』が、メインの攻撃手段として機能していたことだな
DQシリーズを知ってる奴なら理解できる話だと思うけど
最近のドラクエって基本的にはMP消費する特技攻撃が強すぎるからさ
MPを消費しない通常攻撃って弱すぎて、お話にならないんだよな
なんだけども、FF12では『たたかう』の通常攻撃が、最大威力の攻撃手段なんだよ
バーサクかけて操作不能になってる奴が殴りまくるのが、一番ダメージ出るっていうね
そうだよ。それでいいんだよ。と、俺としては感じた次第 チョンマゲのPC原人みたいなやつを操作するRPG好きやった
あと、ソウカイギもよかった
なんでアクションにはしってしまうん?
不思議や >>59
弱パンで倒せる雑魚とかもう雑魚戦無い方がましのクソゲー確定やん
アクションってのはある程度のコンボ繋げて爽快感出さないとダメなんだよ
これだから下手くそライト層は・・・
なんでエルデンが天下取ったかまるで理解できてねぇ ザ子供の頃から正直コマンドバトルより聖剣伝説とかクロノトリガーとかの方が好きだったけどなぁ JRPGは差別とかわけわからん事言い出しててワロタ クロノトリガーはエンカウントしても見下ろしフィールドそのままなだけでコマンドバトルでなかったっけ? あれ?じゃあなんか別のゲームと記憶混ざってるかもしれんw 3DのコマンドRPGはターン回ってきたキャラを真正面から映すカメラがありがちだけど
なんでリングの上にカメラマンがおんねん感があって嫌いだわ メタ視点で見れば全てのゲームにはカメラマンがおるんやw 今更ゼルダは超えられないのに無駄なことしてるね
ガラパゴメーカーらしく過去の遺産でひっそり生きなよ 面白ければペルソナ5みたいに海外でも評価されるんじゃないの おすすめとDQとオクトラ以外シナリオに期待できない会社 DQ11のシナリオはDQ4のピサロの章をずっと見せられてるかのようなご都合主義と泣かすの連続で同人ゲームかよと思ったわ
ネタをネタとして楽しめない奴には苦しかっただろうな >>59
せめてテイクダウン時点で大型はともかく人型以下サイズの雑魚はトドメ演出一撃で次の敵に向かえないとテンポ悪よね 全年齢向けRPGでレブレサックみたいな畜生住人の街を出してくる毒がドラクエにはあるし… 社長変わるって記事に吉Pみたいにユーザーとゲームの事考えてくれる人が良いってリプが有ってゾッとしました 16は儲の現役ヒカセンしか購入しない場合でもミリオン確定 プリコネスレの長文日記キモオジきてるな
放置しとけ QTEって要するに
レーザーアクティブのタイムギャルシステムだろ
淘汰された過去を踏襲してもなあ >>107
レーザー時代のはそれそのもののゲームだったから厳密には違う
ゲームの一部として組み込んでQTEという言葉を生んで世に出したのはシェンムー
で、言葉が無い時代にゲームに取り込んでたのはダイナマイト刑事らしい ボタンを連打しろ!みたいなマーク出てやらされるけど何が面白いんだっていう 昔オススメしてるとこに遊びに来た友達がログ凝視するゲームの何が面白いんだと言ってたから…
まあ、うん、色々やんなって >>98
まぁカニやウサギみたいな小動物ならワンパンでいいよな だっておまえらHボタン連打するッス!を喜んでやってたじゃん ログだけ見てたら連携ミスったりしのせんこくや石化貰ったり大変だったのですが
ちゃんと敵によって赤線みて対処しろよ 忍盾時代とスタン役の時はログ見てるお仕事感あったかな ゲームなんてだいたい画面からの情報に対応する遊びなんだがなぁ
おすすめはキャラの位置取りとかも大事だったけど 空蝉は敵の攻撃モーション見て判断するもんやろ
むしろおすすめ以外のゲームの方が過去ログとか見れないから見逃さないようストレス
最近だとオフゲでもログ見れるの増えてきて本当に良かった 蝉は回避したら消費せんから敵のモーションよりログじゃね?
2→1の張り替えの時はモーション見てたけど 75時代の末期ならまだしもそれまでは回避なんて期待出来なかった記憶しかない
麻痺で潰せることはあったがそれはモーションでどうにかなったし
それよりもDAのケアのために回避とか考えずに回してた思い出しかない モーションもログもどっちも見ないとプロテス切るじゃん モーションじゃなくログだけ見てるとDAとかで消されてプロテス切りやすいんだよなw 蝉2を常にリキャ出来てない程回避無礼してるとか^^;
レベリングかNMの話かで変わるから平行線にしかならんと思うぞっと
昔は範囲魔法や攻撃でも1枚消費だったしな! FF11のタンクはぶっちゃけクソゲーだったよ
空蝉がガンだったのは当然大きいのだが、ヘイト上限が低すぎてあっという間に皆マックスになってたし
今は確かもうヘイト上限にもテコ入れ入って修正されてるんだったか?
プルゴノルゴ島のヴォイドウォッチで、ナ/赤でファランクスして、オハンで魚6匹相手に孤独に耐える仕事とかしてたぞ
なんのためにサポ赤にしていたのかが思い出せなくて困るけどな
どうにも実装時期を考えると、その頃にはナイトは自前でファランクスを使えたはずぽいのだが
ファストキャスト用か、あるいはコンバート用だろうか
いや、違うか。おそらくはリフレシュ用だったのではなかろうか
どちらにしろ、一人遠くでずっと殴られてる役目はわりとクソゲーだった 自分のやってた時はケアルを範囲化させて回復でヘイトとったりして、
盾発動率上げたりプロテスに固有の補正ついたりで、なんか良い感じの盾になったんだなって思った 雑魚のキープなんてWoWとか他のMMOでもあったけどな
何ならおすすめは雑魚を呼ぶNMが少ない方だったからそう言う場面は少ない方だった EAがバトロワパクるのと同じでソウル系真似たんだろ
全く追い付いてないけどな 蝉は手動消ししてもしばらく残るから先読みで蝉消してた記憶
あんこのスタンとかも自分の殴るタイミングに合わせて構えてなかった? ヘイト管理って別の遊びがあった方が楽しいのは
14ちゃんがいきなりタンクのヘイト量10倍!とかやり出して今までタンクだった奴らがツマランって辞めまくったの見てたら分かる 14のタンクって一番面白くないポジやろ
殴られるとなんかよーわからんデバフがたまるからタゲ変更とかやらされてる感の極致 そう一番つまらんポジなんだけどまだスタンスが機能しててエンドコンテンツで火力出すのに防御スタンスオフして出来るだけ火力出しつつDPSにタゲ取られないようにギリギリまでヘイト切り詰める遊びがあったのは楽しかったんよね
あとはインビンとかの無敵スキルで多少のギミック無視できたからマスゲームオンラインと言われる大縄跳びゲーで唯一誰かが死んでも咄嗟の判断力でフォローできるロールだったから多少の楽しみがあった
今は両方ともなくなった 他のコミュニティで居場所をなくした基地外の行き着く糞ゲーにゲーム性なんていらないので >>7
ゲームに使える容量が増えて、解像度の高いグラフィックでエフェクトかけまくれるようになっただけで
「リアル」になったわけじゃない。むしろゴチャゴチャすぎて表現したいものが伝わりにくいし
生身の人間が重力や慣性無視して嘘くさい動きしてるのをエフェクトでごまかしてる
大事なのは見て面白いか、プレイして楽しいかどうかだろ 後継作を出す時にハードの性能が上がっているなら
ポリゴンやテクスチャの密度を「質」、同時表示キャラ数や読込み不要なフィールド領域などを「量」とした時
ゲームの内容を優先して前作の「質」を保ちながら「量」を増やす方が素直にグレードアップと言えると思うが
PS3以降「質」も「量」も同時に限界まで上げようとした結果ゲームとして難がある失敗(旧14と15)のせいで
「質」だけ上げてやれる事を絞って「量」に目を向けさせない方(13と新生14)が成功体験になっちゃってるな 新生14の質ってなに?
蒼天でやめたが質がいいと思う部分ぜんぜんなかったぞ グラフィックを「質」と判断している時点で間違っている
MMOの「質」はシナリオとかゲームシステム、イベントであり
グラフィックはあくまで飾りに過ぎない ミコッテの着せ替えだけ強い魅力を感じるけど実際やったらすぐ飽きそう 今はどうか知らんが
14昔やってた時は防具が全キャラ同じだから尻尾がズボンやスカート貫通してたからすげぇ違和感あったわ その仕様を改善しないまま角のある種族を追加したら兜を角が突き破ってしまったので
頭装備を追加しない事で解決した 11でできていた装備グラは攻撃、魔法、wsモーションが種族ごとに違うが何故出来ないのか
この辺はPSO→PSUでも感じだ事だけど 工数かかるから
モーション違うと服の干渉が一括管理できなくてさらに工数かかるから 日本ウケのシステムじゃ売上にならんからな。欧米ウケのシステムじゃないと。 PSUは女キャラ作ったらセイバーのモーション情けなかった記憶があるけど一緒だったっけ >>140
書いた通りで「質」にセンスが良い的な意味は全く乗せたつもりはなくて
単にPS2レベルから比べてポリゴンやテクスチャの密度を上げたって事
ハードの処理能力やメモリに掛けるウェイトをどの分野に割り振るか?みたいな感じで
優先すべきは質より量と言いたかった ff16の動画観たけど敵の集団にひゅんってワープして攻撃して戦闘開始する時に
「邪魔するぜぇ(余裕たっぷりな俺戦闘経験豊富ですよこういうの日常茶飯事ですよ風演技)」って言いながら斬りかかるのが最高に痛かった >>146
11のモーションはアニメ制作の大御所が監修に入ってた
今のスクエニにそういう気遣いができる責任者がいない 職人気質な人はまだいるでしょ
おすすめのモーションチームがそのまま移ったDQやおすすめ大好きで田中とFF3のリメイクを一緒に作ってた浅野チームに 今はみんなモーションキャプチャーだから
オススメの頃とは制作工程が違うやろ FF15にもおにぎりの質感にこだわる職人いたやろ! たまにそれいってるアホいるけど
グラフィック班が仕事無くて遊んでただけで大した意味ないだろ >>154
FFは8からモーションキャプチャーでやってたろ
FF8でティーダの声優がモーションアクターやってた縁でFF10で声優になってたりする 11は手付けモーションだよ
ゆっくり再生するとちょっとリアルではない動きもある
各種族ごとに特徴のあるモーションってのが大事
タルタルは手が短いから大上段の構えができない
他の種族が大上段にしてる部分がタルタルは脇構えになってたりする そういうセンスある絵コンテ描ける元アニメーターとか、
引っ張ってこれるプロデューサーはもうスクエニにいない ゆっくり再生するとっていうか、11は常にモーション違和感あったわ
モーションキャプチャ使ってくれっていつも思ってた 個人的にモーションキャプチャ好きじゃないんよな
ゲームや漫画のキャラが一般人みたいな動きされるより人外な動きしてその動きに説得力持たせて欲しい派だわ
辺なリアリティで動かれても持ってる武器や魔法使われるとチグハグ感を感じるタイプ 会話シーンみたいな地に足付けた演技はリアルに見えるけれど空中姿勢などが不自然と言うかダサくなるね
バトルシーンも重そうな武器を軽々と振る細身のキャラみたいな演技には合ってるかもだが
プクリポの両手武器みたいな真逆の設定にはモーションキャプチャは向いてないと思う 11はヒュラ子のファストブレードとヴぁ~ん全般、14はモンクと忍者のモーションがめたくそ良かったw
ただ14はカメラ引いてちっちゃくなっちゃうからもったいないよね 全角と未だに14やってそうなやつはやっぱり頭おかしい奴しかおらんのやなって感じのレス 11や14は固有名詞の一部だから全角が普通なのでは?
むしろなんでもかんでも英数字を半角にする奴こそ頭悪そうに見える 全角と半角を混ぜてヒュラ子とか知らないワード使ってるし頭の病気とかか 全角ガーッてやつはドラクエ3と書くときもドラクエ3って書くの?
頭悪そうw >>163
カメラ引けると確かに便利なんだけど
一気にしょぼく映っちゃうんよねぇ
イース8や9もそうだなカメラが遠いからキャラが小さすぎてくっそしょぼい 世界一人気のRPGポケモン →ターン制コマンドバトル
日本一人気のRPGドラクエ →ターン制コマンドバトル
FFでトップクラスの人気のFF10 →ターン制コマンドバトル ペルソナ5もターン制だけど海外受けしてるしなあ
結局ターン制でもどんな作りしてるかだべ チェス将棋囲碁が未だに生き残っているのを見る限り
ターン制ゲームは人類に受ける パーティーバトルでアクションはあかん
操作してないキャラがアホになる FFシリーズの最大の特徴に新しいシステムを実装するってのがあるからなー
ここが保守的なドラクエとの決定的な違いになってる
サガシリーズへつながるFF2、ATBのFF4、アビリティという単語すら定着させたFF5、魔石のFF6にマテリアのFF7
不人気のFF8もその点ではめっちゃFFやってるし、逆に評価高めの代わり映えがしないFF9のが異端だったり
そういう意味でFF16いかにもFFって感じよね 新システムじゃなく、世界がつながってないってだけの話
3以降の奇数ナンバーはジョブ制がお約束だったりして
結局根っこのシステムは変わらなかった
発言自体も、ドラクエがロトシリーズで世界がつながってた事への対抗として
FFはクリスタルとかの要素は継承しつつ、毎回新しい世界を構築してますし?っていっただけ FFシリーズ自体は同じ世界の違う惑星の話ってことはもう明言されてるんだが 一昔前にJRPGはいくらでも叩いて良いみたいな考えの連中が居たのは覚えてる
それを無視してJRPG良いよねって言わせるくらいにしたメーカーやタイトルがある一方で昔のままJRPG出すと叩かれると今でも思い込んでるところが…
それがFFなのが悲しい 日本語しか読めない書けない喋れないのにJRPGとか蔑む人は本気で底辺としか思えん JRPG馬鹿にされたならそのJRPGで見返してやればいいのに
逃げたらあかん 別に誰もJRPGを馬鹿にしてないのに
自社の過去作品を自分で貶めて、自分が作ったのはそれよりすごいんです!
って根拠なくうそぶいてるだけやん
どうせ発売後は言い訳に終始してころころ態度変えるよ吉田 全てのFFはFF14から派生した鏡像世界なんだが? まぁ今作はホストファンタジーでもないし
そこそこ楽しめそう
それでもアンチからは盛大にぶっ叩かれるんだろうけど
そこはもうFFの業やな FF7リメイクなんてアクション化してむしろバトルのテンポが悪くなってるからな ff7Rはアクションってほどアクションしてねぇんだな
コマンドRPG要素にかなり寄ってるからアクション目当てで買うとがっかりする FFシリーズには複雑なら複雑なほどいいとという謎の信仰があるからな 方向性としてはFF12が正しいんだよ
そこを理解できずに間違えた結果がFF13とFF15
FF13にしろFF15にしろ、どちらもFF14以下なんだよ
FF12だけが、唯一FF14を超える部分を持ってる オンゲとオフゲ比べてなんの意味が?
14を一生懸命持ち上げるのも大変だな 12なんてNM狩ってレア装備を集めるのが楽しかっただけでWS連携MBもない劣化おすすめでしかない
ミストナックとかいうゴミがWSだったら良かったのに ミストナックがムービーだったのはクソだな
退化しとるやないか 待ってほしいもしかして読み方を間違えている可能性がある
方向性としてはFF12が正しいんだよ
→今までのターン制バトルから脱却するなら12みたいな進化が良いんだよと言いたい わかる
そこを理解できずに間違えた結果がFF13とFF15
→だというのに13と15は全く望まれていない方向に舵を取ったと言いたい わかる
FF13にしろFF15にしろ、どちらもFF14以下なんだよ
→13と15が14以下と言っているがそれは14をクソとした上でそのクソ以上に13と15はクソオブクソと言いたい わかる
FF12だけが、唯一FF14を超える部分を持ってる
→レスの中で挙げた12.13.14.15な中で14を唯一超えているのが12だけと言いたい わかる
つまり13.14.15全部クソだがクソの中でも13.15はさらに酷い
14もクソだが13.15よりはマシ
そのまだマシなクソの中でレスの中で挙げたナンバリング12だけは14を越えている
>>193はこう言いたかったのではないだろうか?
長い?【ごめんなさい】 ムービーに頼ってゲーム作っとるうちはなにやってもあかんやろ 12好きなのに流れ弾くらってるじゃねーかクソがよ
ミストナックのムービーは確かにって感じ、戦闘が止まっちゃうからな 一生まともなゲームを作れないって遠回しに馬鹿にしてて笑う 13が14以下はねーし
シナリオどっちもクソ
戦闘はまだ新しいものを作っていた13>丸パクリの14
当時としてはまだ最先端グラ13>根性版から劣化して全種族モーション同じ14 吉田どうこう以前にエルデンリングやらゼルダでたあとであんな戦闘ぶつ切りイベント挟むアクションRPGだされてもなと 12はガンビット構築が楽しかったな
オイル使って別のキャラにファイア系使わせたり、回避盾用にブラインしたり工夫できるのが良かったな Twitterのツイート消しただけじゃないの?
不満リプがつきまくってたから消したっぽいけど
14公式フォーラムの言論統制と同じで草 FF12は、FF10とFF11の経験が生きているタイトルなんだよね
FF10の経験 → CTB = カウントタイムバトル という仕組みで、行動毎に重さが設定されており次ターンが回ってくる早さが違う
FF11の経験 → フィールド上でそのまま戦う。範囲攻撃が存在するので立ち位置も重要。武器ごとにD/間隔が設定されている
この二つの経験が合わさった結果、フィールドでそのまま戦闘になるし、行動に前隙、後隙という概念が存在するFF12になった
武器もFF11のように威力、攻撃間隔、射程、連続攻撃確率などの設定が存在するゲームになった
FF13 → FF12のようにマップ上でそのまま戦うことをまた止めてしまい、立ち位置概念もなくなり、前隙、後隙の概念も簡略化された
FF15 → FF12のようなマップ上戦闘の概念を思い出したかと思いきや、主人公だけが突出したワンマンパーティーとなりゲームとして退化
お前らはネ実民であり、当然FF11経験者なわけだから
FF11の経験が活かされたFF12がゲームとして優れていることは当然理解できるだろうし
FF11とFF12から何も学んでいないFF13とFF15がクソゲーであると判断せざるを得ないことも、わかるだろう 12は11を経験した人にはわかりやすいけど
MMO未経験者にはいろいろわかりにくいシステムだったみたいだぞ
あと3行でまとめろ あんなに画面暗かったらアクションのしようがなくない?
敵の姿見えないんじゃ?
床が光るからいいのか FFは元々わかりやすいシリーズじゃないよ
5はジョブチェンジシステムだけどわかりにくいの多いし
6は魔石の装備管理しないとステータス上がらないし
7は突然のマテリアでマテリア管理に苦労するし
8はドロー&ジャンクションとか突然言われてなんだそれってなるし ガンビット組んで眺めるゲームをFFシリーズやってきた連中が好むわけないやろ 養護してるやつ曰く
あれは暗い中戦闘してるシーンなのと日本のメディアだけやたらモニターの設定暗かったとかどーのこーの
頭悪いですねー 16は吉田の時点で買うつもりもないから動画も見てないが
どうせボス戦は暗い円形空間でカメラ引いて戦う糞ゲーなんじゃね
本当にセンスがないと言うか終わってるイメージしかない >>210
こういうアクロバティック擁護みたいなやつって頭悪すぎてアンチにしか見えないなw ガンビットの良いところは細かく自動行動設定できる上に11みたいにいつでも介入できるから
PT全員手動にもできるし一部だけガンビットに任せたり自由度が高いところだと思う FFシリーズって、各キャラは性能違ったり役割が違ったりするけども
キャラ性能自体はおおよそ横並びだよね。あくまで役割分担してるだけで
FF15はノクトのワンマンパーティーになって他二人が空気になってるから嫌いだよ
どうせFF16も、FF15のノクトワンマンパーティーみたいになってるんだろ? だったらやる気起きるわけもない そもそもPTっていうシステムがないだろw
シングルアクションゲームなんだし FFでソロなのって1と15ぐらいじゃなかろうかと
2~14までずっとパーティープレイゲームなんだから
友情! 絆! 勝利! でいいんだよ >>224
1,2,3は未プレイだからわからんのよね。2と3がパーティーなことは知っていたが 15も更新が一通り終わった今だと、序盤~中盤は割とパーティバトルができるんよ…
問題はそれをするより普通にソロで戦った方が操作が楽っていう 甘いぞ
オチはこのツイートそのものを公式が消したことだ 12は発売したての頃世間は批判一色でボロクソに叩いてたのに、ここだけよく出来てると褒めてたなぁ uchino兄貴は一人で11やってるみたいで寂しいって言ってた 12やるとPTマクロWSジョブとかおすすめの面白さを再確認出来たのはわかる
オフゲらしく弱体とかの効果が大きくてブライン入れたら全く攻撃が当たらなくなったり俺TUEEE出来たのは最初は良かった 12は確かに、時代に対して早すぎたというか、先駆けみたいになってしまっている部分あったかもね
ゲームプレイヤーが、自動戦闘という概念にまだ慣れていなかった
ゲームの内容を高度にすると、プレイヤーが一人でその全てを操作するのが面倒になるんだよね
だから基本は自動で戦闘させつつ、判断が必要なところをプレイヤーが調整するという感じになる
とはいえ、そうだな
俺もそこまで手広くいろんなゲームをやっているわけじゃあないから
FF12に類似する自動戦闘ゲームが他になにがあるのかは、ちょっとわからないな。心当たりがないな
自動で戦闘してくれる戦力がいるゲームの例としてはLeague of Legendsが該当するとは思うのだけども
FF12とはかけ離れているから、例としてはちょっと不適切だろうしな
個人的にはFF14のNPC仲間システムで十分なんだよ
中身人間のプレイヤーキャラよりは明らかにザコだけども、必要十分な戦力になってくれるし
プレイヤーが1キャラだけ操作するRPGでも、それは個人的には問題ないんだよ
だけど、仲間は当然いて欲しいし、戦闘中に操作キャラを自由に切り替えたいよ
プレイヤーが完全にぼっちで仲間もいなくて、当然操作キャラチェンジも不可能だとか、そんなのつまんないよ というかいまだにあのガンビット制御を超える物が存在しない >>238
並ぶものなら最近出たらしい
対魔忍RPGっていうんだが >>238
ウメハラもFF12のシステムを褒めてた ガンビットよりもフェイスみたいな個性あるNPCを用意しといて状況に応じてどのキャラ使うか考える方がゲームとして好きだわ
ガンビットは個性がなくなるからつまらない でもメタルスライムみたいなのにザラキを効くようなしたら普段は役に立たないけれどお世話になったってそのゲームを語る上で真っ先に語られるようになるからな
調整しだいよ ロールプレイとしてはそれぞれ制限あった方がキャラを楽しむって意味では面白いよね
ただ13は面白くなかったんで程度問題かなと
ある程度ユーザーで指針は作れるけど、そのキャラが持てるカードと、優先度が同じぐらいのタスクが発生した時にヒーラー思考は回復を優先するとか
キャラの傾向に応じた行動のゆらぎがあればガンビットがいいな FC版のドラクエ4ってターン経過で学習するから、アストロンしたら良いそうだな
そんなの、当時の小学生とかにわかるわけねえだろっていう
学習確率が255/256、1/2、1/4らしいから
アストロンを2回したら運が悪くない限りは学習レベルがMAXになるそうだ
ちなみにFC版DQ4だけの設定で、以降のドラクエのAIは学習せずにアホのままだってさ 自由度があっても使いこなせない人ばっかでテンプレの真似することになるガンビットと
100人以上いるフェイスで適当にやってもある程度形になるフェイスシステムだとフェイスの方が自由度(自分で考えてやってる感じ)は得られると思う >>245
13のはキャラの強弱やロールへの向き不向きが多少あるだけでやること自体は変わらないから ガンビット発展させてったほうがFFとしては面白くなったんじゃね
面白味のないアクションに手出した時点でもうダメだと思います 版権をそれぞれのゲームの代表者に返して解散でいいな スクエニ自体がもう若い世代に知名度皆無だからね
本当にFFも知らない子のが多いよ やったことないはともかく存在を知らないってのはスイッチゲーしかやらない子か
もうpsもたけーしな 定期的にくる今の子供はFF知らないおじさん
まあ統計なんてないから否定もできんけど 吉田が10代後半から20代後半ぐらいまでFFやったことない人多いからやって欲しいみたいなこと言ってたなw 親戚見ててもモンハンポケモンとかに比べたらマジで小学生は名前しか知らんと思うぞ
下手すると中学生も危ないかも
大乱闘とかの反応もいまいちだしな 内容は置いといても子供がやるにはハードもゲームも高いねんな
大体スクエニ新作8000円以上やし
吉田:若い子にもぜひやって欲しい(16定価9900円 高額ゲーム専用据え置き機を持っているFF未プレイの若年層ライトゲーマーがターゲッット!
日本に何人いるんだよ 何年か前にLINEで10代にプレイしてるゲームのアンケートとったら男女ともにDQは入ってたけれどFF圏外だったの思い出した ここにも書いておこう
新しさはまったく無いな
全部古臭い
厨二エフェクトも痛々しい 一人用アクションゲームにする
↓
「ムービー中にタイミングよくボタンを押せ!失敗したらやり直しだ!」
or
「この理不尽難易度のボスをゴロゴロ転がりながらポーションがぶ飲みして攻撃が許されたモーションのときにチクチクダメージ与えて倒そう!味方NPCは常に足かせだぞ!」
俺はジョブチェンジしながらパーティ全員を育てていって装備の割当やら役割分担できるゲームを遊びたいよ…… いうても正当ナンバリングの15が出たのももう7年前やしな
小学校に上がってから中学に入るまで派生しか出てないなら知らんのも無理ないわな
ワイらがザ子供の時なんて7年の間に1〜6がでてるんやでw 隙あらばドラクエジジイがアピールしてくるけど
ドラクエも大概だぞ 現在、お子様層で最も知名度が高いRPGはポケモンだろうな 面白さは別と先に名言しておく
ウィザードリィがゲーム好きには浸透していたが一般のドラクエFFからしたらマイナーでファミコン時点ですらマニア向けであった
今のffががそのポジション なおフォースポークンは販売不振と認めてしまったもよう
ハリポタと比べちゃうとなぁw スタオー6はダブル主人公をレティシアからマリエルにすべきだったな
ほぼ一緒にいるからダブル主人公感ないわ スタオー5は叩かれて騒いでたけどスタオー6はでたのがわからないレベルで話題がきこえてこなかった ちょっとsteam版が最適化不足で叩かれたくらいで
ストーリーとかは話題にもならずに終わった
やりこみ要素もスタオーにしてはまったくないし 6は細かいマイナスポイントはあったが、トータルではこういうのがやりたかったSOになってた
でもあんまり売れてないっぽいし、もう次はない気がするなw
トライエース潰れるやろ あーあとUIがカス過ぎたね
装備の整頓とか酷い物だった 今はスマホゲー作ってんじゃね
アナムネシスの成功忘れられんだろうし >>276
あれは当初からクオリティ高かったのもデカイでしょ
しかも割りとしっかりゲームだった出来
予算けちらず絵師の統一さえしっかりして
インフレにさえ気を付ければ今でも割りと遊べるゲームだった気がするんだけどな 3Dのコストがそれなりにかかって更新続ける度にボディブローのように効いてたイメージ 6はちょっと魔石つけかえタイミングミスると最大HPが9999にならなくてLV99にしても最大HPが9979とかのキャラがいてうわあってなったわ >>274
SOの6の話
>>279
FFの6の話 なんか今日ドンキでみかけたけどドラテンてオフライン版でたらしいやん
オヌヌメのオフライン版ま〜だ時間かかりますかねえ? 海外でも最近ガセリークとかでもおすすめのオフラインがとか言われるぐらい期待が上がってるけれど
100億ドブに捨てる奴や16みたいなゴミ作ってるのがいる限り無理でしょ
新納ですら新作やらせて貰えずスクエニ辞めてるし 飯野賢治がくれたもの「悪いところは直さなくていいんだよ」 R.I.P eno kenji 【世永玲生 @reosucker】@maskin TechWave(テックウェーブ)
https://techwave.jp/archives/51781984.html
「オレらみたいな人間は、悪いところは治せないんだよ。だから良いところをおもいっきり伸ばせば良いわけ」。
スクエニも得意のRPGを伸ばしてればいいのに
無理してアクションに走ってダメになった気がする アクションにすると、ついてこれない人がでてくるから、
純粋にRPGにしとけばよかったのにな ゲームについてこれないもねーよ
単純につまらないから回避されるだけ 得意のっていうけどもうアクター使った他社のゲームのほうがそういう面でも良く出来てるし
薄ら寒いだけのFF7の成れの果てみたいなムービーいらんのよな
使い捨てソシャゲ戦略への執着のようにアクションにも昔から執着してるけどまともなアクション出せた試しがほぼないっていう 聖剣とデュープリズムは割とまともにアクション作れてたろ オーディンスフィアとか朧村正みたいなわかりやすい2Dアクションを出してほしい
3Dは間合いの調整難しいし視点移動がクソなの多くて辛い >>291
それ系はもうインディーゲー漁ったほうがいいと思うぞ デュープリズムはグラフィック、キャラ、ストーリー、音楽は優れてるけど
肝心のアクション部分は三流じゃないか? アクションで面白いと思ったのはないがfjtを筆頭におすすめを作った人たちが作ってたと聞いてBGMを聴いて興味をもったシューティングのアインハンダーは面白かった
結局それもスクウェアと言えば剣と魔法のファンタジーってことでシューティングなのに剣を振り回せたりする所からはじまってると言うのだから
昔からスクウェアはどういうゲームを作ればいいかわかってたはずなのにね fjtと言えばメイジャン武器は天候待ちなど個々のクエスト内容で色々と話題になって
実際褒められたものではない部分がある事は全くもって同意するけれど
効率云々で端折ったりせず誰も作らないであろう武器種まで法則に従ってビッチリ埋めたツリーを見ると
これがFFだよなーwと思ったり メイジャン武器の作成数こそ国勢調査してほしかったなw おそらく初期のころのレリックメイジャンをやり終えた者達だ
面構えが違う 売れないからしゃあない
バテン2や13好きだがバテンの移植なんか絶対売れないし >>13>>138
ターン制はともかく、ATBは当時から糞つまんなかったからな
コマンドバトルなのにじっくり考えさせてもくれない、反射神経はいるのに避ける選択はできない
あんなのは元からARPGの劣化でコマンドRPGの良さも消してんだからATB採用してたゲームがARPGに進んでしまったのは必然 >>36
ポケモンはターン制だからこそ可能な遊びを追及してるから許されてる
今のポケモン対戦もターン制だから成り立ってるし
ドラクエは脳死でターン制いつまでも採用してるだけな上に棒立ちに極力ならないようにするという9のやり方も棄てて作り手がもう「ドラクエなんてレゲー好きなんだからいいだろ笑」になってしまったからな
ATBに関してはそもそもつまらないからどうしようもない ATBの進化系は防御力/回避力/耐性などキャラクターのパラメータで敵の通常攻撃を耐えつつAAして
MPやTPやリキャストタイムが発生するなど条件付きの行動をプレイヤーが任意のタイミングで発動
戦闘中も自由に移動可能にする事でオマケ程度に敵の特殊行動を無効に出来るFF11のバトルと思ってる いつかのセールで買って積んでたニーアレプリカントを最近崩してるけど
戦闘がPVで感じてたとおりのつまらなさだったわ
開発元は違えど、スクエニのアクションは客へのストレス与えが主で
操作感の気持ち良さの追求なんかが皆すっぽ抜けてる印象 ATBだとDQ10のストック出来て敵の行動に割り込みも出来るのはよかった
行動回数貯めておく意味があった タイミングを計って行動に移れたり、行動順を自由に操作できるのがATBの強みかなーとは思う
待つことに意味があるバランスの時は割と好き ATBは時代の寵児だろ
リアルタイム制を求めてた当時の洋RPGのバトルと比べると雲泥の差
技術の進化と共に不必要となったISDNみたいなもん ポケモン対戦は手札が凄く多いじゃんけんみたいなもんだから
FFやDQとはちょっと違うね
ストーリー中のボス以外だと高速高火力アタッカーで一撃にしてる
道中の戦闘楽しいと思ってない人のほうが多いんじゃないかな
DQ11のターン制はしんどかったなぁ
街の中一軒一軒周って空き巣するのとか、NPCに話かけると画面アップカメラリセットとか
面倒くさいのが多くて2つ目の街でリタイア 時代の寵児の意味も知らないくせに
知らないなら無理して使わなくていいよ
意味が通らなくなるから >>313
ポケモンで一撃にできてるのは相性把握出来てるからだからね
そこがストレス生みにくい
世界を引くか引かないかで難易度激変できるところと、技が4つしか覚えれない痒いところに手が届きにくい感じが絶妙なバランス
ドラクエはどんな雑魚敵にも基本的に同じ行動繰り返すだけだし、違いは敵がよりタフで反撃ダメージがでかくなるだけだから後半になればなるほどストレスだけが印象にのこる ドラクエ11はしあわせのぼうし被せて覇王斬放つの繰り返しだったからね いちいちID変えなくていいよ
同じ書き方で同一人物まるわかりなんだから ネ実もいい加減基本的にワッチョイ付けるようにして欲しいわ
外部板だとワッチョイ機能がなくて、IDコロコロへの対抗策が皆無なんだぞ
ワッチョイ機能がある板なら、使った方が断然お得だっつうのに 自演というより多人数を演じてるというほうが正解だな
君も普段は多人数を演じてるから言われなきゃID変えてるわけでしょう 一番の問題は「そんな事ない!ドラクエ11の道中の戦闘はココがこうだから面白かったぞ」という奴がいないところだな
スクエニ自体がターン制バトルを面白くする気ないんだからアクションRPG化は致し方ないってのがスレの本題に対する話だからね
そこは反論できないけどターン制は残してほしいのか、はたまたドラクエ信者なだけなのか、人格攻撃で無理矢理レスをやめさせようとする奴らは5ちゃんに毎度存在してるわけだ
そういうスクエニを何がなんでも庇ってアンチに見える奴は人格攻撃で黙らせてきたもんだから、ドラクエもイエスマンだけに媚びて堕落したわけだ IDをコロコロするやつが実在するってこと自体は、ワッチョイ付きやIP付きスレによって厳然たる事実として判明しているわけだが
当然ながら、ワッチョイすら無しのスレッドだと結局判別がつかないんだよな
一つだけ確実に言えることは、IDコロコロするやつは九割九分キチガイ ネ実もいい加減基本的にワッチョイ付けるようにして欲しいわ
外部板だとワッチョイ機能がなくて、IDコロコロへの対抗策が皆無なんだぞ
ワッチョイ機能がある板なら、使った方が断然お得だっつうのに IDをコロコロするやつが実在するってこと自体は、ワッチョイ付きやIP付きスレによって厳然たる事実として判明しているわけだが
当然ながら、ワッチョイすら無しのスレッドだと結局判別がつかないんだよな
一つだけ確実に言えることは、IDコロコロするやつは九割九分キチガイ >>313>>317
わかりやすい自演しすぎなんだよなぁ
週末になるとお薬切れたり病院から放逐されたりしてんのか sageをわざわざ読んでるのかお前らさんは
見るからに外様やん >>332
一度(ポケモンの)道中の戦闘面白いと感じてない人のほうが多いんじゃないかなぁ
と否定する意味がわからんのだが理解できるか?
それに君は単なる人格批判だけの為にこのスレ覗いてるん?
スレに沿ったレスひとつもなしに一回目のレスが人格攻撃とか、普段ID変えてるからなんじゃないかね
そもそもIDを気軽に変えてるから気軽に人格攻撃するんだろうしな どんだけ喚こうがこの板でsageてる奴なんてカス以外扱いしかされんぞ >>333
キチガイ移民は丁寧に相手してやらんといかんやろーw そもそもID:ySt7OK9lとは別人だぞw
非アクションで通常戦闘が一番楽しかったのは12インターだなぁ
道中はガンビ+3倍速でサックサク爽快感
やった事ないけど10-2の戦闘も評判良かったような ネ実がsageずに常時ageなのは、昔スレ保持数が少なすぎて常にage続けないと即落ちする時期があったからなのだが
問題はそれ、本当にサービス開始初期の話だから、20年以上前ぐらいの昔話なんだよな
sageるなageろって言うのは別に間違ってはいないんだが、年齢がもう、ね。35は過ぎてるやろなって
ネ実民マジで高齢化 >>338
指摘された途端急いで出てくるあたりわかりやすいな
しかもご丁寧にsage外して いい大人がお客さんを煽ってる光景が日常なね実は今日も平和です 指摘された途端にご丁寧に2レス目を書き出すとか、まんま>>324だね 35の若造はネ実向いてないよ
60超えてから出直して来い IDコロコロやつが、何も前向きな発言をせずに人格批判ばかりだなってのは俺も前から感じてるよ
人格批判は百歩譲ってやめなくていいから、もうちょっと建設的な、中身のなる文章書いてもらえんか?
内容のない無価値な文章って、1行や2行ですら苦痛に感じるんだわ >>343
お前LSで何かする時声かけられなさそうなタイプだな でも内容のない文章10行くらい書いてる人よりはマシだよね 5G以降外出すると拾う場所でID変わるの知らない子は引きこもりだって吉田が言ってた >>346
中身のなるって何?
実かなんかがなるんです?
中実ってコト? 本当に外でてる人ならたった数分での1レス毎にID変わるような場所にいては かえってWi-Fi切り替わりがウザいからWi-Fi自動受信切るもんだけどね のびてるから期待してきたのに1人でいっぱい書き込んでる変な子が居るだけどがっかり気分になった日曜の昼 場所での話なら尚更では?
町でのWi-Fi受信よりも範囲狭く区切られてるといいたいんか? そもそも外出中にスマホで5chに書き込みとかすんなよ
もうちょっと有意義な時間の過ごし方はないんですか?
せっかく外に出てるなら、こう……他になんかあるだろ? っていう わざわざ外出中に必死にレスバトルするやつなんか都市伝説やろ〜w >>353
これにひとりじゃねーよって返すやつがいないのが今のネ実なんだよな
嘆かわしいことだ 電車やバスで移動中に顔真っ赤にして書き込みしてるネ実世代とか一歩間違うと救急車呼ばれそうwww >>354
でもお前はスマホで家回線とスマホ回線切り替えながら書き込みしとるやん ドラクエなんか1ターン目にマヌーサラリホーマホトーンがランダムで入るか入らないかだけで難易度が大きく変わるようなランダムゲームだからな
ただの運ゲー >>357
ひとりだから仕方ないやろーw
移民乙も廃れて久しい >>359
自分がやってるから他人もやってると思い込むのは、辞めたほうが良いとおじさんは思います >>358
俺は別にFFなんてやってないから関係ないけどな
唯法律知識に疎いやつを煽って楽しんでるだけw
朝はちょっと苦めのコーヒーとホテル直送のクロワッサンを食べながら
このスレ見てニヤニヤしてるだけだし、まぁこういうのを本当に飯がうまいって言うんだろうなww >>363
キミみたいにネタ仕込んでくれる人がちゃんといるだけで安心する
偽装してないスレタイはほんまさあ ホテル直送のクロワッサンって相当に古いネ実のネタだよな
それでFFやってないは苦しくないか クロワッサンは比較的新しめなのが古からあるネ実の恐ろしさ そんパラピーにゃんとかと比べたら確かに新しいのか?w HBCなんかと比べたらそりゃあな
戦死だし圧縮ラブだし 移民ちゃんもういなくなってしもうたやないか
若いくせにマラの持続力ちょっと情けないでw ドラクエの話するか
ドラクエは11に限った話じゃないけど、耐性が設定されているのが特徴だな
攻撃魔法の属性別耐性だけじゃなくて、状態以上系にも耐性が設定されているな
だから、マヌーサが有効だとか、メダパニが有効だとか、ラリホーが有効だとかの差は一応あるんだが
だからといって、それが必ずしも面白いかと言われると微妙だったり
DQ11が昔のドラクエより多少はマシとは言え、古臭いことは否めない
でも、なんでこのスレでドラクエ11の話になったのかはわからんな。FF16の話してたんでしょ? だって画面が暗いのとヒロインがObachanみたいだって話題しかないし… 俺はこのスレでポケモンの話をしたことはないが? ポケモン自体は多少たしなんではいるが
俺がしたのは、FF12は優れているからその方向で伸ばすべきだったと主張したぐらい IDコロコロしながら書き込みして別IDだから別人を主張する同文体 空白改行や◯◯は の後に狭い空白いれるのは1人とかじゃなくて堀井とかが昔からしてる寧ろJRPGリスペクトの証なんだよ
ゆえに今の先人の遺産食い散らすだけのスクエニの落ちぶれが腹立つというわけだ ネ実なんだから郷に従え
自己主張しかせんで言い訳だけほざく奴は見苦しい >>321も戻ってこいよ
コロコロしてないというのなら いつの間にかネ実にいる妖怪の話ししかしてないじゃん >>377
勘違いしとるぞきみ
>>374はお前みたいな空白入れてるからお前も基地外だなんだなって言われてるんだぞ >>381
勘違いではなく同一人物といいたいのだろう
でも君のいうキチ◯イとか他人に平気でいう側と同一人物に思われないだけマシなんじゃね
俺と同一人物と思われようが明日にはみんな忘れてんだから 『!』や『?』の後に全角スペースを入れるのは文章での重要ルールなので覚えておこう
ググればわかる とりあえずここまでの話を統括するとだ
DQやFFは50代60代のゲームなんじゃ
だから兎に角ターン制バトルじゃないとやだやだ
アクションなんて今更身体がついてかないから面白くなくてもターン制であって欲しいのじゃよ
ポケモンの話も世代じゃないから気にくわない
あのシリーズさえなければ今でもRPGの王者はDQとFFだったんじゃムキー!
ということか こんなそっくり文体が同一人物じゃなかったら怖すぎるわw あと一応な
俺個人は良いんだがもう片方の名誉の為に俺なりにその人と文章比較したけどもその人の文章は「、」が多いな
対して俺のは今のところない
「、」を全く使わないというわけでもないがこんな小さな差を付ける位ならそもそも文章の感じまるまる変えるだろうね
自演したいなら尚更
普通に考えたら自演でわざわざ似た書き方はせんよ あ、ひとつ「、」あったわ
まぁでも自分でそこ見落とすくらいには「、」の数に差があるね 句読点っていうけども『。』が句点で『、』が読点って言うんやぞ
読点は文章を読みやすくする為に入れるものだけども、入れ過ぎたら却って読みにくくなるとは言われる
だけどもそれ以前に、読点を入れない場合に修飾語がどこにかかっているのか判別困難になるケースとかがあるから
必要なんですー……という授業を、小学校の時点で受けているはずなんだけどな?
掲示板文化が云々とか言うけどさ
小学校の国語より退化するのを是(ぜ)とするのは正直どうなんだと思うんだけどな、俺としては >>303
やっぱみんなコマンドRPG好きやねんな 今更にネ実に来ちゃうような若い子はTwitterとかで爪弾きにされるような不適合者ばっかりだろうし 今32歳でおすすめはジラートからやってるけれどこんな奴のせいで若い子はとか言われるのは迷惑 引っ込みつかない
最後に書き込まないと負け
みたいなのか知らんけど同じ特に進展があったとかでも内容のスレに2桁も書き込む奴は気持ち悪いよ 少なくともこの暴れてる奴は氷河期世代云々言っててわいよりもだいぶ年上臭いなってイメージしかない ガチで脳神経いってもうたおじいちゃんの可能性があるってことかよ・・・ また言ってたのか
俺はもう予定あるからこれが最後だし出先だからID変わってるかもだけど、5ちゃんなんて書いた数よりどんだけ入り浸ってるかの方が問題だぞ
短時間しかいないから同じスレに書き込んでるだけっての理解できないようでは不味い 入り浸ってる時間より数レスであたおかってわかるお前のがヤバいよ ニーアオートマータはなんだったんだろうな
決して2Bの尻がよかったというわけではないはずなんだがなんだが >>407
いや2Bの尻がよかっただけだろ
同じことやらされるクソアクションだもん
あれで主人公がイケメンだったらお前らボロクソに叩いてた FF7エバークライシスってFF7の派生作品全部リメイクした統合作品って認識でいいの? 実際2Bがクライブだったら売れてないと思う
16も2Bみたいな女キャラだったらもっと予約されてただろうな ありとあらゆるのゲームと言って差し支えない程にmodで2B作られているのが答えだと思うッス でもお前らフランの尻見てFF12絶賛したか?
俺はPTの先頭に配置してたが、世間的には12って評判悪いだろ 12は良くもなく悪くもなく空気っつーのが世間一般の反応やろ
悪いのは8,13,15辺り(敢えて14と言わないワイのやさしさw) おすすめオフラインことゼノブレのおかげでFF12は再評価されてリマスターは速攻でミリオン達成したりしてたからな
おすすめオフラインもゼノブレで遊び方が認識されてるから普通にウケると思うが
今のスクエニは130億をドブに捨てるのことは出来ても30億でできるおすすめのリメイクは作れないから諦めの境地よ アクションRPG化は別路線だけど、ターン制のRPGは確かに古いと思う
ターン制よりはオート戦闘で途中で適度に命令出すかマニュアルモードに切り替える的なほうが時代にあってる
それよりはターン制のがめんどくさい上にリアルさにも欠ける
ちなみにオススメはそれに該当しないぞ
オートアタックなんてあってもなくても一緒で、自動的にTPというなの必殺技ゲージ貯めて
あとは手動で発動だし、空蝉まわしとか完全にマニュアル作業でめんどくさいし アクティブタイムバトルとはいうが実際はウェイトタイムバトルでやってた
選んでる時間分損するだけだしな RPGが何なのか理解してないからターン制を古いと言えてしまう
まあレベルアップが有ればRPGみたいな暴論が罷り通った時代もあるからアレだがw
ゼルダとかARPG言われていたのがアクションアドベンチャーとジャンル名を改めたからな FF13のオプティマ切り替えは面白かった
ちょっと面倒だったからオプティマチェンジが楽に、かつメインに据えたシステムならよかった 明確なビジョンもなく複雑なストーリーとシステム用意しても間口狭まるだけだからなー
今のスクエニにダークな世界観を売る地力あんのかよって疑われても仕方がない
そんなんあるならさっさと7リメイク完結させろって突っ込まれるだろうし 画面暗いとモデルの細部誤魔化せる
今のスクエニは一見綺麗に見えるけど荒いモデリングしか出来んようになってるって思う ターン制は古いって言ってる奴は自分は新しいゲームを知ってるアピールしたいだけだからなあ
ターン制はいわば詰め将棋に似た戦略システムだからそういうゲームってだけで古いも新しいもないのに >>424
古くからあるってだけで新しいゲームと並び立つ別物であって進化系ではないのにね レベルの暴力で崩壊する詰将棋なら最初から操作感で楽しませた方がマシになりがち ターン制の多くは詰将棋つかモグラ叩きじゃね
HP減ってる味方がモグラで、減ってなきゃ攻撃するだけ
暗転から画面切り替え、戦闘開始演出終わりで
操作出来るようになるまでトータル10秒くらいかかるのは、さすがにもう勘弁 そこが嫌ならRPGではなく別のジャンルをやれば?とは思うが
コンピュータRPGでモンスターを倒す事がレベルアップの手段とした事がある意味解釈違いでもあるな
これを説明しようとしたら超長文になったので全消しw
ただRPGに於ける操作性の良さと言うのはアクション性が高い事ではなくやりたい事を説明(入力)し易い事だな さすがに今時暗転~操作可までの切替で10秒もかかるようなのはないやろーw
戦闘終了して操作可になると同時にリザルト画面も横にちらっと表示されるタイプは好き それぞれ適したジャンルがあるし、ジャンルを組み合わせた名作もあるが
スクエニは大体オナニーがすぎて大体プレイヤーいじめにしかならない ヒールがモグラ叩きなだけでは?
FPSのオーバーウォッチですらヒールはヘルス減ってる味方を叩いて減ってなきゃ攻撃するだけなんだが ターン制に変わる面白さを目指して16がアクションRPGになったわけでないのだからターン制否定しても擁護のはならんのでは そもそもFFってアクティブタイムバトル制であってターン制じゃなかったろw ターン制もアクションやパズルと融合していたりターンの回し方もゲーム毎に個性があるものを一部を抜き出して否定する事に意味が無いよ
違和感で言ったら16のリアルグラで人型倒すのに剣でメッタ切りにするのも変だしね
ゲームはリアルじゃないから問題ないけど そもそも11,12,14,15が既にターン制じゃないのに
ターン制議論して対がアクションだみたいになってんのかね 剣が敵を素通りしてんのかってくらいスパスパ斬ってる絵面って
リアルに考えりゃ表面ズタズタどころかバラバラだよな
でもデータ上はHPが全体の一部減っただけ
それを何回も繰り返してようやく倒せる
重い武器を大げさに振り回してたらすぐに腕が疲れてスタミナ切れする
だから最低限の動きでしっかり一撃ずつ入れていく
そういう渋い動きのほうがリアルだと思うんだが
やっぱ爽快感とか的にウケないんかね 狭義のターン制は味方パーティのターンと敵パーティのターンを交互に処理するシステムを指すけれど
一定の時間をターンと呼び敵味方入り乱れて素早さ順に処理して速いキャラは複数回行動みたいなのもあった
ターン制の定義が欲しいところだけれど例えばDQ10ってターン制なのか?
行動ターンを消費しないみたいな概念があって「ターンとは?」ってなる… >>442
ターンってつまり順番のことで
行動順がまわってきたキャラだけが動いてて、その他のキャラは止まってる状態を繰り返すのがターンバトル
アクションは全部が同時に動いてるバトル
でない? いうてフロムのダクソ系だって鎧着込んでるのにアホみたいにコロコロ転がったり
ブレスの炎の渦の中でもコロコロ転がればノーダメとかリアルでもなんでもないけどな
所詮ゲームなんだし突っ込みだしたらキリがない FF14のレイドのヒーラーって相当大変だと思うんだけどな
覚えゲーではあるんだろうけど、相当忙しいでしょ
回復足りなければあっという間に全滅するだろうし、非効率だとMPすぐに枯渇するだろうし >>444
ローリングは自身の存在位相を幽界にズラして
物質界のあらゆるものをすりぬける魔法技術だからな
リアルに考えてはいけない
ちょっと無理があるな おすすめリメイクしたほうがマシとは言うけど例えるなら16のガワがおすすめ設定になっただけのコレジャナイが出来上がるだけやろ?w オススメリメイクは逆にめちゃくちゃ簡略化したドット絵の方がウケそう おすすめオフが来てもDQ10オフみたいな別物になる予感がするw ドットとかドラテンオフみたいのならノータッチでいいです >>443
コンピュータで処理しているなら必ず順番が有るので同時に処理はあり得なくて
アクションゲームなんかはノンストップな事と演出として同時のように見せているだけだから
定義にするにはちょっと難があるかな… 今の11なんて実質オフゲーみたいなもんやろ
アンバスだのソーティだのジョブポだの特殊な価値観持ってる可哀想な奴以外にはやっても得るものないし老人ホームの暇潰しみたいなもん 今はアクションもターン制も手法であって分かれ目は無いでしょ
アクションでも相手とターンの奪い合いをしているんだしね
アクションならガード回避カウンターを駆使して自分のターンを作る
コマンド選択式だってバフデバフで有利なターンを作る
相手が居るゲーム全てターン制だよ 今のアクションなんてただのリアルタイムで反応してるように見えてるだけでキャラ全ての行動処理をフォルダに納める→フォルダ内の行動内容を一括して処理でのルーチンだから同時に行動した以上は先に動いて見えるほうが有利とかないで ように見える部分の話をしているから内部の処理内容は関係ないのでは? バーチャファイターで1フレームの誤差もなく同じキャラで同時に同じ技を出した場合内部的にはターン制だから1P側が確実に勝つなんて処理にはなってないからな
2人とも1/60の時に同じ技出したら2/60の処理で同時でしたねと判定されて3/60の時点で相討ち処理が入る
有利不利もない 初期のぷよぷよだと完全に同時に画面が埋まると1P側から勝利判定が入るから腕がまったく同じもの同士で対戦すると絶対に1P側が勝つとかあったよね FFファンが求めてるのはターン性じゃなくコマンドRPGだろう
少なくともデビルメイクライは絶対に求めていない 俺もFFにアクションなんか求めてないな
アクションがやりたいなら他のゲームするわけで何でFFがってなる その辺のやりたいならもうサガとかオクトラあたり追っかけるしかないんちゃうかな アクションにする意味がないからな
FFに求めてるのはそこそこのストーリーとクリア後のやり込み要素だけ
全ジョブ極めたりユウナがコツンしたら99999出るのを見て気持ちよくなれる人がFF好きが求めてるもの スクエニのアクションはつまらんから求めてない
昔からセンス無いし面白かった記憶も無いアクションは諦めてくれない?
せめ外注でやってくれ 本来FF12の方向性が正しいはずだけども
それがムリだというのならFF14でいいよ まさに16が育成要素とかに期待できなくて14みたいなもんだろ
14と同じで3%ぐらいにしか受けない97%がアンチになるゲーム >>448
あの無敵時間を視覚的にちゃんとやるならブラボの遺骨みたいしなきゃな 14はメインストーリーだけ楽しむ分には、ネ実の中年おじさん世代でも難なくこなせるし、適度な難易度だと思うけどね
IDも初見の未予習で突っ込むぐらいがちょうど良い難易度だし
今は初見のIDに、NPCの公式ストーリー仲間と一緒に攻略できるようになってるし
組体操と揶揄されるレイドに無理して挑もうとするから疲れるんだよ
メインストーリー終わらせたら、次のディスク来るまで課金せずに2年待てばいいのさ たまにその論のテンパいるが違うぞ
面白いとも思わないゲームをクリアしたいともプレイしたいとも思わないからやらないだけで難易度云々は脳死のレッテルだぞ
好きなゲームなら習熟練習するだけの話でネ実のおっちゃん達は14に興味ないだけや
じゃあ14現役で11やったことない奴が11のエンドに飛び込めるのか?と聞いたら別にやりたくないからやらんと言うだけっていうのと同じ話し 14のプレイヤーってさも自分達がやっているゲームは高難易度でそれを出来ている自分達は凄いみたいに思ってる節が常々見えてキモイ 当時最初のイフリートで強制全滅技された時から”?”って思い始めてたな(遠い目
その後初見さんでしたかって一緒だった経験者から言われたのも 14のお使いが苦痛とかいうやついるけどさ
11がお使いのクエストすらまともに数を実装できない投げっぱなしクソゲーってだけだぞ
むしろ11に限った話じゃなく、他のFFシリーズでも見直すべき話なんだが ちなみに個人的な、FF15への見解
お使いクエストすらまともに存在せず、ストーリーも何もかもがスカスカで、船に乗ったらそのまま一本道で終わるゲーム 14の拡張順じゃないとストーリー進められないあらスキップ売りますもたいがいクソ
なんで11みたいにそれぞれ独立した拡張ストーリーじゃないんだよ >>480
そうか? 独立してれば面白いってものでもないぞ?
物語が一続きになっているからこその面白さっていうのもあるし
それぞれ物語が独立してしまっていたら、過去の追加ディスクの登場人物は常に使い捨てのスポット参戦ってことになってしまうし
つまり俺が何が言いたいかって
お前はプリッシュやアフマウのこと好きじゃないんやなって オフラインFF11はFF12を進化させたやつがいいな
ガンビット+6人PTでWSとMBがメインの攻撃手段
戦闘位置まである程度操作できたら嬉しい >>482
登場キャラに好き嫌いとかそんな思い入れしてんのw
金出して買わせておいて、追加要素遊ぶには何十時間もかけるかさらに金取るのはクソって話だよ そいつ相手すんなよ
なんか11わかってる風に言う割に言ってる知識浅過ぎてどっかで見た聞き齧った感じしかしねーよ >>485
登場キャラに対して何の思い入れもない、しないってのなら、FFというシリーズ自体向いてないんじゃね?
お前さん、俺だけじゃなくFFシリーズファン全体にケンカ売ってると思うぞ だって14ちゃんは魅力的なキャラいないのだもの
だからソシャゲでFFコラボした時なんか1~15までのキャラ全部参戦してるのに14ちゃんだけハブられたりする 14で覚えてるのクソ寒い2chネタとかぶち込んでで吐き気したところだな
キャラだともしもしおばさんとか言ってたのが居たような テンパって自分の考えが絶対正義だよな
後、やたらと主語をでかくするの草 FF14の登場キャラって、魅力が薄かったり役割とか立ち位置がアカンっていうキャラ多すぎたからさ
大幅な見直しが行われたんだよね
新生→蒼天→紅蓮→漆黒→暁月 なんだけども
漆黒から本気だすというか、むしろ漆黒以前はほぼ機能してなくて空気な奴多すぎだからどうしようもねえな
他作品とコラボさせようとすると、それ自体が物語の重大なネタバレになる地雷キャラばっかりだわ FF11HD2Dリメイクは凄くやりたい
あ、FF11ピクセルリマスターは結構です 吉田がエアプだからガンビットがなんなのかわからずこいつが使ったんですよとか紹介しちゃった無能な奴が14と16の開発にいるせいで
おすすめオフラインをガンビットありで作ると松井がこれ僕がFF4の時に作ったシステムで優秀な伊藤さんが12でプレイヤー用に作ったんですよねみたいな話しをしちゃって荒れるから無理 >>493
日本語でおk
お前の脳内ではその文章でも他人に伝わるはずだと思っているのかもしれんが、何を言ってるのかさっぱりわからん 毎日長文垂れ流してる頭がおかしい奴が自己紹介してる SO6最初はいい感じだったけど
終盤まできてやっぱりスクエニかなって。
十分遊べるけど 自キャラはオートアタックにして固有技とアビを好きなタイミングで使用
仲間キャラはタイプごとに行動が決まってて勝手に動くシステムでよくね? それだけ聞くとほぼ15や16のアクションが当てはまってしまうのではっていうw タイプごとに勝手に動くは大抵アホみたいなチューンにされるからなw
やっぱ自分で設定出来るガンビットが最高よ ガンビットを否定したい訳ではないし
アタッカーとかヒーラーみたいなタイプごとに決められると画一的でつまらんのも同意するが
これがキャラごとになると多少の欠点も個性として楽しめるくらいがRPGには必要な事でないかと
ただそれでよく使うキャラと使わないキャラとでレベル差が出来るシステムはやっぱり煩わしいと思うので
呼び出すプレイヤーキャラクターの能力依存とした11のフェイスはお手軽で意外と文句ないのよ 個性とか言ってレーザーばかり撃つ臼みたいなの出されても困るし 最後はもう回復いいからさっさとレーザー撃ちまくって敵殲滅してくれってなってたわw タムリンレーザーw
超なついw
タムリンは白じゃ無いんだよ、竜の巫女だから!w王女だからww RE4の配信見てたら
マジでスクエニ、グラフィックですらカプンコに勝てねえじゃんwとおもたw PTメンに最適な装備と最善の行動を要求する奴に限って
自分は最適でも最善でもないって結構あった気がする グラは他も上がったからアドバンテージなくなった。
海外産のオープンワールドはボリュームあるし。
15なんか中身スカスカやった
つーか、今の子はスクエニって言えばソシャゲ乱発会社のイメージじゃないんかな。 もうスクエニ=サ終会社としてイメージは定着してるだろ カプコンはほとんどがREエンジンになったけど
スクエニは自社エンジン最後の希望のポー君が爆死したから
汎用エンジンのゲームしかもう作らんのじゃないかな キャラクタがリアルになってきたから
こまんど入力のバトルだと
違和感が出てきたてとこやろか
正直アクションゲーはもうやりたくないのだが でも7RでもATBでやってる人見たことないし需要がそんなないんやろう 7Rのコマンド主体のモードはそもそも最低難易度にしないとできないんじゃなかったか
ATB自体はメインアクションを実行するためのポイントみたいな感じで常に機能してた気がする MMORPGの場合は1つのワールドを多人数で共有する関係上バトルに時間を掛ける必要が出てくるけれど
本来RPGのバトルは自キャラと敵とのパラメータを比較して運の要素を絡めて計算さえすれば良いので
時間を自由に圧縮できるオフゲであるなら極論一歩手前だが
「◯◯とバトル開始。■ダメージを与え▲ダメージを受けて勝利(or敗北)。バトル終了」
みたいな結果だけ表示して見たかったらバトルログが見られる形式でも成立はするんだよね
それだとゲームとしてつまらん人が多いから適度に行動選択を面倒くさくしているだけなので
プレイヤーの能力に問う様なアクションの方向にRPGのゲーム性を求めるのは何かを間違えてる こう書くと誤解する人が出そうだから先に追記すると今はゲームの表現力が上がったので
いわゆる中世風ファンタジーみたいな世界を表現するのに必ずしもRPGである必要は無いとは思う
その場合はRPG特有のキャラクタの成長やクリティカルの様な運の要素は出来るだけ排除して
特定の部位を攻撃すれば効率良く倒せるようなシステムならアクションで良いかと リアルになったからアクションにしないと違和感があるとか誰が言い出したんだろうか
全くそんなことは思ったことがないが 呼び方新しくすれば新しいシステムになるわけじゃねえのではっていう 名称のくだりで、何故QTEが嫌われてるのか分析できてないのが浮き彫りになってるな
こっちの方がよりヤバいと思う ゆっくりならゆっくりでただの作業になるしそれ入れる意味ある?ってなるんだよな
だからイベントムービーに余計な操作いらない リアクションコマンドっていうボタン1個でやってる感出すのに丁度いいのがあるじゃない アクションするゲームを作りたいなら作ればいいのさ
ただし、FFシリーズ以外でな
FFの名前の力がないと企画段階で没るっていうんなら
所詮その程度のアイデアでしかないんだよ 今世界一売れてるのがコマンドバトルのポケモンなのにな
それもオープンワールドでフィールドを重視して そもそもスクエニのアクション微妙なのばっかなのによくやるなぁって 15のQTE風決定ボタンみたいなセンスはなかなか無い 15は最後のトドメのカッコイイシーンでボタン出してきたのはビビったわ PSPのディシディアはけっこう良くできてた
対戦ゲームなのにキャラ育成とアイテム収集が必要というシステムはどうかと思ったが QTEっていまでもそんなメジャーなシステムなん?
そんなゲームやってないけどサクラ大戦のときに見たっきりだったわ >>521
お互い横一列に並んで棒立ちしてるところから一人だけ前に進んで技を出す
って状況のシュールさが際立って見えちゃうのが原因かと >>535
その辺SEGAが出してた銃のRPGが上手いことやってた記憶あるわ
タイトルすら思い出せんし売れてもいなかったけどな!
ヒロインchanは可愛かった記憶がある^^ >>537
ヴァンキッシュかな?あれはそんなに流行らなかったがなかなかよかった
あとはベヨネッタも1しかやったことないがあれもフィニッシュの大技だけだからそんな邪魔ではなかったな ペルソナは評判悪くないし
結局は絵作りでどうにでもなるのではないか
アクションにしたとていくらでもヘボくなりうるということでもある 失敗や売れなかったや不評の理由をコマンドバトルにしただけ定期 キングダムハーツはコマンド方式とアクション上手くやってたと思うんやけどなw まさにその見せ方の問題なんじゃないかと
ペルソナとかキングダムハーツとかのディフォルメされた絵なら許容できたけど
FF13とか15の目指したグラだと・・・って流れで キングダムハーツはほぼアクション寄りで、コマンドバトルらしい次どうする?ってシーンはあんまないのよね
GBAのやつはカード式だけどボス戦中に考える場面が多くてそれっぽいかも >>527
まじでこれ
アクションゲーム作りたいなら新しいアクションゲーム作れや
何でFFをアクションゲーにするんだよ FFはキッズでも女でも老眼ジジイでもクリアできるコマンドRPGだったから人気だったのに
アクション化で全てオジャンですわ(´Д`) 昔からのスクエニの悪い癖はストーリーをムービーで語り過ぎなとこや ムービー明けて少し進んだらムービーとか繋げて流しとけよてなる 龍が如く7みたいに味方キャラオートで動かしたりしとけば横並びにならないで済むやん 横並びって誰も文句言わなかったのに
外人のイチャモンにマジ反応した馬鹿のせいで広がった
横並びで問題ないわゲームなんだから見やすいのが一番だろ
むしろ勝手にキャラ動くな酔う ゼルダの新作動画を見てるとスクエニもおすすめみたいなゲームを作くり続けてノウハウ重ねていればこういうゲームを作れたのかもしれないなって思う
この10年でもうスタート地点にも立たなくなってしまった プレイヤー層の加齢に伴い
アクションからコマンド式にスライドした龍が如くシリーズw しっかり受け入れられただけじゃなくアクションだから敬遠してた層も取り込んだあたり如くやるやんてなったわ
アクションはアクションでキムタクがやっていくみたいだし 7Rはコマンドっぽくやってもよかったけどトロフィーに難易度指定あったから普通にやった覚えがある FF7RはスマホゲーのECがターン制だからアクションにしたんだと思われる >>554
おすすめのノウハウ積み重ねてできたその結果が旧14や今の14やぞw 14ちゃんはWoWパクっただけだからオススメのノウハウはいかせてない ノウハウを溜めるとFF11がゼルダ最新作に進化するイメージがつかんのやが ソードアートオンラインのゲームの最初のやつがおすすめみたいなバトルシステムってことでネ実民に受けたけどああいうのがいいのか オススメはEQコピーではあるけど、ストーリーつけたり連携MB作ったりとオリジナリティはあるんで
パクって劣化してるのが14ちゃんだし UO、EQ、WoW以外のMMOが独自要素でオリジナリティ主張するのはちょっと違うかな むしろ11は下手にオフゲーのシナリオみたいなの入れてるから鴇が止まってるんだよね
ゲームの中で何百年も流れてるのに20年前の戦争で・・・ってなんなんだよって世界観で時間の感覚がおかしい >>571
その辺を是正しようとして根性版14では過去視とかそういう設定つけてたんだっけか
新生で全部なかったことにされたけど そういう理由での過去視設定だったのか?w
旧の時はえらいややこしくてよくわからんかったな 旧14やってないけど松井がテコ入れしてから好評だったみたいだけどそんなことなかった? ゲームプレイ時間がゲーム内シナリオの時間経過とは同期しないなんて当たり前だろ
時間制限のあるゲームでもあるまいに
根性版14はゲーム性がクソすぎたのを松井がそれなりに遊べるようにしたってくらいで
世界観設定は難解なままだったようだが新生でほぼすべてなかったことになった おすすめはプレイ時間以外にもヴァナ年月日表示してたのはいけない >>575
そういう理由だったのかは分からないが
調査している現代の時間軸を維持しつつアルタナエリアの如く特定の時間軸で起きる事件を追える能力だったな
新生からは何故か本人がその場には行かず他人の視点で都合の良く回想シーンを見られる能力に変わってる うまく整合性のとれる設定を考えられなくてあきらめたことがよくわかる話 PSOのPBは同時に使うと効果が上がるだけで連携とかとは違う
PSOはPSUになってWSをパクろうとして失敗して折角の敵に合わせて攻撃するのが面白かったのを台無しにしてたのはもったいなかった >>576
多少改善されたとはいえやっぱり重かった
戦闘はおすすめをベースに移動要素足した感じでわいは結構好きだった
今やったら何やこのクソゲーと思うかもしれん >>581
連携の意味がオススメで凝り固まりすぎ
他の人たちと連携をとって同時発動してんだから連携であってるでしょ >>583
おまえは言葉に引っ張られすぎ
内容が違うのならそれは別物 ネトゲ連携要素なんだからそんなもんよな
11始めたとき、連携って言う割に遅すぎと思ったの思い出す
メンバーのWSエフェクト見えたら即押しじゃないんかいって当時はサガフロ脳だった サガフロの連携は今から連携します!って宣言から順番にテンポよくつなげていく感じだから
ある意味オススメの連携の先駆けだったのかもしれんなw
オススメの連携みたいに1回ごとに一拍空くのはサガフロ2の連携のほうが近いか おすすめはサガ聖剣クロノギアスのチームが中心だったから似てると言うか源流はそっちだわな 連携の発案もそうだけど石井と松井という職人気質で目立たないけれど経歴がヤベー奴
スクエニはこいつらにもっとゲームを作らせれば良かった >>589
クロノのあれは複数人で全く新しい合体技を出すって感じだから
個々人がそれぞれの技を順番に出す連携技とはまた違うよね
グランディアにも同じような合体技あったな >>584
それは「ff11の中で用いられる操作での連携」ってだけじゃん
内容が違うも何もないっていう スクエニ製のアクションで面白かったゲームってあったっけ
DODシリーズも一部でカルト的な人気あったけどアクションがおもろいわけではないよな つまり実世界で仕事なんかで言われる連携して事にあたれもwsが使えないと使用できない言葉…ってこと!? オススメの連携は正式名称を技連携って言うんですけどね
連携だけ言葉持ってきて>>584みたいに原初ムーヴするのはノーサンキュー そもそもPSOのは連携じゃなくPBチェインと言われてたでしょ
おすすめやFF12でチェインやチェーンと言うと敵を連続で倒すとボーナスが増えるもので全然別のシステム おすすめアンチって本当に馬鹿だよね
話しがマジで通じない アクション化の忌避感はやっぱつえーんだね
現状、仮に自分がDでも世の流れ的にアクションにすると思うわ
まーでもどっちみちシックスティーン()は計画より売れないだろね南無南無 エビの怒りの一撃をギリギリの間合いに下がって避けて
すぐに戻って攻撃の遅れを最小限にするとかアクションゲームしてたな >>567-569を見て話が通じてないのは誰なのか
オススメプレイヤーのフリした電波かアンチに見えるのは誰なのか EQをうまく日本人好みにした神ゲーだった、で終わる話なのに無理にオリジナリティまで主張するからツッコまれてるだけだぞ そもそもオススメ自体EQのパクリだし
PSOは家庭用ゲーム機オンラインゲーの先達してるし
後発のオススメが似たシステムになったりしてるのは当然の話
それを名称が違うから別物とか言い出したらテンパあたりの言い訳と同じレベルに恥ずかしいからやめて ほんまこれ>>606
いつからテンパみたいなオリジナルティ主張始めたの ここはEQ経験者も多いからEQとFF11クローンと言われると全然違うだろってなって当たり前では オススメ初期からやる層はEQもPSOも大抵やってるやろなあ
実際初期はチャットすると大体どちらか、むちしくは両方既プレイっつう人がぽこじゃかいた 日本ゲームなんかパクリまくって生きてきたようなもんだし、それでいいと思ってるんだが
大所帯になってプライド持ち始めたあたりから糞ゲ連発するようになった
今さら恥ずかしがるなよ
あと業界の先頭走ってますみたいな見栄に金使うのやめろクラウドゲーミングとかNFTとか
しょーもねんだよバカナルシスト わい初めて連携の説明をLSで受けた時PBCみたいなものって説明されたでw スクエニも今のスクエニ好きも変なプライドが高い
QTEじゃなくてSTEだからオリジナルでしたっけ! ひろゆき:
日本人ユーザーに知られていないんだから、WoWをパクって出せば「これ面白いじゃん」ってなるんじゃないですか。
吉田:
いいんじゃないかと思います。だってFF11は『エバークエスト』にハマった開発スタッフがみんな1年EQを遊び倒して「これのFFを作ろう」って始めたプロジェクトなので。
wikiにこんなんあるんだなw システムとしての連携は無くても
オフゲだったころから敵にバニシュ→デスかけてたでしょ
操作してるのが自分一人だからあまり実感なかったけど
あれが連携ってもんよ EQと11はDQとFFぐらい違うべ
WoWをパクるつもりがパクリきれずに劣化した14ちゃんとは話しが全然違う
EQクローンっていうなら11ってよりかはTPWSMB着替えのない12の方が相応しいと思う
TPやWSとかのあるゲームはEQってより11クローンと言っていいと思う 最近のスクエニ
ttp://i.ibb.co/kSTkbZc/20230329_003.jpg レベル制MMOとして成功して基礎となった部分も多いしなーEQ
EQがレベル使ってたからレベル制のMMOはEQのパクリって言ってるようなもん くだらねー話でスレ伸びてて草
そんなに16の話から話題逸らしたいんか? よそのコピーだけど理解できない出来にくい
大丈夫か?
https://www.famitsu.com/news/202302/28294247.html
――なるほど、極端に言えば、フェニックスが好きすぎてパレットのほとんどをフェニックスで埋める……といったこともできてしまうのですね。ちなみに召喚獣には、たとえばフェニックスであれば火属性……など、属性は設定されていたりするのでしょうか?
高井 属性の仕組みは入れていません。どんな相手にでも自分が使いたいと思った召喚獣で、100%の性能を出せるようになっています。もちろん、炎のエフェクトがついたりとグラフィック面で区別はしていますが、炎の敵と戦うときは氷の召喚獣に付け替えたほうがいい、などの法則はありません。そこに頭を使うという考えはないです。
――物理攻撃、魔法攻撃といった区別もしていないのでしょうか?
高井 ないですね。攻撃力に付随したダメージが入るようになっています。 おすすめはTPやWSも凄いが当時のネット環境でMMOに連携を実現させた技術者やメインストーリーを実装させたのが何より凄いわ
完全なネトゲでちゃんとしたストーリーがあるとか当時誰もが夢見たがそんなん無理やろーって感じだったから衝撃が凄かった 不要な手間やシステムは排除 洗練されて突き詰めたゲーム体験→MPをなくしました。唯一の管理項目といえば、ポーションなどのアイテム関連。
ゲームという遊びの概念が俺の中で壊れそうなんだが 最初の頃ネトゲにストーリーなんかいらねーよって言ってる人らおったなそういえば
わいは初ネトゲだったからよく分からんかったが >>624
何が理解できないのかわからん、お前が大丈夫か? 属性の仕組みはないけどエフェクトは属性感あります
物理、魔法攻撃も区別なく攻撃力に付随したダメージです
この辺りは俺も理解しがたい
じゃあなんのためにじゃあ属性感出すのよ 敵に合わせて属性使い分けるとか物理に弱い敵魔法に弱い敵で攻撃手段使い分けるとかないのはわかったが
そこらへん無いですって堂々とアピールするような部分か?っていうのが理解しづらい ゼルダをプレイした子供と16をプレイした子供に深刻な知能や発想力の差が生じそう どの敵にどの攻撃手段選んでも全く同じとかレベルを上げて物理で殴れが真になる
内容が無いのを誇らしげにされて頭使わないで良いですとか言われても面白そうとか全然思えないよ >>628
◯◯ない、◯◯にくい
は通じてるよな?念の為 オープンワールドのゼルダがやれると思ったことを何でもできるようなゲームですって言ってる裏でこれは自分だったら死にたくなる 新情報出るたびにつまらなそうという気持ちが高まっていくゲームは初めてっすよ
15ですら新情報は一応僅かだけど気持ちを上向けてくれていたのに そもそもアクションにすんなって話であって
ゼルダみたいにしろは意味が分からん 14現役がもし居たら教えて欲しいんだけど
今の14を楽しんで遊んでいる人にはこのFF16とかいうのは面白そうに見えたりしてるの? ゼルダみたいにしろではなくゼルダみたいなゲームの真裏で
こんな容量の足りないファミコンのゲームみたいな仕様のゲームを出すなんて恥ずかしいねって話しやな まあ16は前からジェットコースターみたいなゲームっつってるからな
開発側が想定した遊び方で全員同じ体験してねって感じなんだろう
ゼルダはサンドボックス色が強くて出来ることいっぱい用意したから好きに遊んでね
開発側が想定した以上のことをどんどんやってねって感じ なぜそこと比較したがるのかが理解できん
そもそもゼルダはストーリーがあってないようなレベルでゲームの方向性が違い過ぎる オープンワールドだからストーリーを飛ばせるだけでストーリーはちゃんとあったろ
ってかブレワイに関してはゼルダで過去1ストーリー好きだったわ
サブクエのストーリーも面白いもの多かったし ポップが雨雲呼ばないとライデイン撃てなかった頃は連携っぽい ・発売日が近い
・どちらも長く続いているシリーズ
・アクション
これで比較するなって方が無理がある
ストーリーに関してはゼルダはクリアまでに必要な情報が少なめなだけでゲーム全体での物語的な情報量は多いし
今貼られまくってるコピペは1ヶ月前の記事からだし今更ではあるんだけど改めて見るとゲームさせる気あるんかって内容だな
属性要素まで入れると煩雑になるくらい他の要素で頑張ってますってなら良いけどこの時期に情報出ないんじゃ無理かな ただまあいまの世代は自由すぎるよりレールプレイしてくれないとゲーム出来ないイメージはある 何かのゲームで尼のレビューで自由度が高すぎて何やっていいか解らないので☆減らしますとかあったなぁw 物理も魔法も属性の概念がないならボタンポチポチ適当に連打するゲーム性なの?
RPG要素はなさそうなんだ 自由度が高ければ神ゲーって話なら現実があるし
余暇に何を求めるかは人による なにをすればいいかわからない
長時間プレイするのが厳しい
こいつらはもうゲームやってる場合じゃないというかこいつらに合わせてたら終わる 各種ランキング見てればライト取り込めるゲームがここ十年強いんだからどう見ても逆ですけど それは新規取り込むのに安易な方向性に踏み切った所だらけでそれが当たり前になったせいで今の世代が基本的にはそれらしか受け付けなくなったからでは
今の時代の需要に合ってようが人気があろうが、じゃあ本質的に楽しさの面でクオリティ上がったか?って考えると色んな意味でどのゲームも薄くなったなぁとは俺も思うわ それはおそらく「今の世代」ではなくて
過去にゲームにハマって長時間楽しんだが現在は生活サイクルが変わってそれが出来なくなった世代かと 今はソシャゲからオフゲまで長時間プレイさせようとしたりドロップ率アップキャンペーンとかでログインさせようと必死なものばっかだしな
ポケモンのレイドがちょくちょく更新されるせいで子供に攻略法調べてとか一緒にやろうと付き合わされるのがなかなか面倒くさい そもそもゲーマーの嗜好が千差万別なったからこそ、インディーズ全盛期になっとる
それにエルデンリングみたいにコアゲーマー狙い撃ちで売れるゲームもある
ただ仮にエルデンリング級が毎月発売されても全部売れるかっていうとまた別の話
ライト向けゲームと違ってプレイヤー層が短期間で激変せんから消化できねーもんよ ライト層取り込めるゲームは人気出るけどレールプレイングはライト層向けでは無いのよ スクエニがつくるとなんかこう無難な形式上のアクションにしかならんのよな
ff15みたいな
まぁブランド力で売れるのを予想して極端に難しくもできないんだろうけど
やるならやるでアクション作れる人を連れて来るか、育てろっていうw 毎回毎回主人公があのGacktみたいなキモ男なのがな・・・
あれ誰が得してんのよ
ちゃんとマーケテイングしてんのかよ スクエニ、というかFFチームに必要なことは
現在のゲーム業界の技術水準を知ることだな
自分らがどんだけ時代遅れで井の中の蛙になっているか思い知らないといけない そりゃ金玉蛙とか呼ばれてる奴が作ってるからこいつ何とかしないとこのままよ ライト層向けだって奥深さはあるしやりこみ要素もあるんだよ
ライト層向けは言い訳にならないしスクエニにライト層向けは浅い
浅いから犬が案内してくれます程度の事をプロモでアピールしだす 今出回ってるコピペだと同じ召喚獣を使い続けることが出来る…というライト層向けって文言より更に意味不明なこと言ってるけどなw
どっかでライト層のためにとか言ってるのかな?
個人的には吉田の趣味よりはスクエニに属性入れた場合のバランス調整能力が無いっていうもっと根深い問題だと思ってる 物理も魔法もない属性排除されちゃってると装備にどんな効果ついてるんだろう
攻撃あたるとHP回復とかそういうのかな そりゃあ防御力だけっしょ
だってどんな攻撃も魔法も攻撃力参照値のダメージなんだから
攻撃力100!防御力50!イコールダメージ50!とかマジでやってそう 遊びの幅を狭めるから属性を排除するのなら、それに変わるシステムも見せてくれないといかんよな
まあ16にはそんなものないのだろうが 召喚獣合戦はストーリー道中にあるイベント戦ってだけだと何も真新しさがないけどどうなんだろうね
ライブアライブのブリキ大王戦位の印象 スキルツリーみたいなのがあったから順当に防具に効果つけるならアビ効果うpとかになりそうだが、そういえばゲーム詳細はまだなのか アルテリオス計算式はちゃんとバランスとれれば問題ないとはいえ
FC時代の計算式だぞ・・・ アクションだから属性とかないみたいなこと言ってたけどいまいちわからん理屈だなあ
敵に合わせて有効な武器を都度選んで戦ってもよし非効率な武器で縛りプレイしてもよしみたいなの選べるのもゲーム性ちゃうんかね >>659
レールプレイングはライト層向け
オープンワールドはコア層向け
ライト層はOWを嫌う
ライトがOWやると「何やったらいいの?どこいったらいいの?どうすればいいの?ここどこ?もうやだクソゲー」ってキレられて終わる >>674みたいに言う奴いるけどライト層と呼ばれるものを馬鹿にし過ぎなんよ
その答えは売り上げ本数に出てる 面白いものは面白い
ライトもコアも関係なくその面白さを叩きつけてきて納得されるゲームこそが売れる
内容もジャンルも2の次 市場が世界規模になったからライト層はもう無視していいだろ
ライト置いてけぼりのエルデンリングがあんだけ売れたんだ >>675
売上本数か
スクエニのオープンワールドでアクションと言えばフォースポークンだな
ライト層に売れたか? このタイミングで本体ソフト合わせて7万程度ポンと払う層に
ライトなんて居る訳ない フォース豚はライトどころかコアにも売れてねーじゃん ライト層がクリアまで導かれないとダメならぶつ森はあんなに売れないだろうしなぁ
マイクラよりも目標設定が明確なビルダーズの方がコア層向けになってしまってる気がする
小さい本屋の攻略本コーナーを見ると今のライト層向けゲームとは?が何となく分かるよね
ネットで情報収集していない層がターゲットな訳で… >>678
売れてないからライト層からの文句も出てないなw
おまえの言うキレるライト層って人気のあるオープンワールドゲームに盲目的に手を出すアホだから気にするだけ無駄なのよ ポケモンやマイクラなどのオープンワールドはライトどころか小学生にも大人気だが違う世界線にいるのかな そもそもOWだからコア向けって発想がおかしい
モンハン然りぶつ森スプラ然り、一般巻き込み流行ったゲームも
根幹はどれもマニアックなゲーム性が常だし
ド下手狙いの誰でもやれる楽なゲームって案外ブームにはならんという そもそもライトだからってゲームが下手なわけじゃないので 何をもってライト/ヘビーと呼ぶかだな
新作を手当たり次第にプレイする人と一本のゲームをずっとプレイし続ける人はどっちがヘビーなのか ゲームが下手な人なのかプレイ時間が短い人なのか両方なのか 誰でもやれるようなワイワイゲームはブームになっても飽きられるの早いしなー OWがライト向けかどうかって議論すること自体、思考を誘導されてる
そもそも自分らの技術不足でOW断念したのを
プレイヤーのためを思ってやったのよって責任転嫁してるだけだから ぶつもりとかマイクラ実際売れてもどれだけ長く続いてるかわからんぞ
みんなやってるから買ってみたけどちょっとやって止めるってのがライト層なイメージ それはライトじゃなくて飽きっぽいだけでは
マニア向けなゲームは買うがちょっとやってやめるやつがヘビーとかになりゃん?それだと なにがヘビーかライトかは知らん
ただ今更FF16買うやつはただのFFマニアか権威マニアだとは思う >>691
ゲームそのものよりも他人と同じ経験を求めてるというイメージ ライトユーザーって年に1本とか2年に1本とか買う人たちのことだって誰かのインタビューでみた 去年はゼノブレとポケモンしか買ってなくて
某ゲームのランキングで二桁帯でおすすめ復帰してからおすすめを毎日4時間ぐらいプレイしてるワイみたいのもライトユーザーになるのか良かった^^ オンゲだと長時間プレイと差が広がっていくからライト層は1日のプレイ時間短い人も含まれそうだがなw FC/SFCからの最古参は、どっかでFFっていうブランドじゃなく
単純に坂口時田辺りのゲームが楽しかったんだなって事に気付いて
とっくに離れただろうしなぁ
FFマニアってのも中々の虚構存在と思う 13まではFFシリーズ外伝作含めてほぼ買ってたと思う
13でクリアするまでやる気なくなってそこからもうスクエニ作品買ってないや Moogle : クポ?
プライムウェポンを蘇らせただけで
勇者扱いはおかしい……クポ?
Moogle : クポポ!
後から言うのは
かんたんなのクポ!
Moogle : クポポ!
よく考えるクポ! なん千年もの間、
だ〜れもできなかったことクポ!
Moogle : できるとも思わないし、
やろうとも思わないし、
調べもしなかったことクポ!
Moogle : ご主人さま以外は、
クポ!
Moogle : ……わかるクポ?
だれかが用意して、だれかが踏み固めた道を
歩くのはかんたんなことクポ。
Moogle : こうした方がいいクポ、
こうすればいい思いができるクポ……
そういう教えの通りに進むことクポ。
Moogle : もちろん、
それは間違いなんかじゃないクポ。
先人の知恵なのクポ。
Moogle : でもでも、
その道から外れる勇気が
新しい発見をもたらすクポ。
Moogle : それが「冒険」なのクポ!
そして……
Moogle : ご主人さまが
たぐいまれなる、りっぱな
冒険者である理由なのクポ!
おすすめに先々月に実装されたシナリオのテキストだけど吉田のゲームに足りないのはこれだっておすすめの開発から言われてるようなものだな 五万以上する据え置きゲ-ム専用機を所持してるライト層って何者だよ PS5を持ってるようなのは確かにマニアだからコアゲーマーといえはそうかも xbox360あたりまで据え置き買ってたがPS4あたりからの転売屋のせいでソフトもハードも売れなくなったあたりから据え置き買ってもまともに遊べないなとなってきたからスマホメインと稀にPCでしかゲームしなくなった フォークスプーンも主人公2bみたいなエチエチキャラなら売れたんじゃないの?
求められてるのはアクションじゃなくてケツなんだよ 操作キャラの背中側をずっと見ながら操作するんだから
見て楽しいケツを重視した2Bのデザインは理にかなっている
オッサンのゴミ袋みたいなマントを見て楽しいだろうか? 半年後には新春ごみ袋に入ってやるぞというケツ意の表れ 横尾ゲーは開発御指定強要の極みだからなぁ
悪い意味でスクエニらしいゲーム オートマタは2Bでハシゴを登り降りするゲームだろ
ショタに変わってからは知らん オートマタは評判良かったからDL版が安くなった時に買ってみたが
思ってたよりスクエニしていてコレジャナイと思って序盤で辞めたままになってるな
設定からストイックな探索モノだと期待したんだよね
最初からスクエニらしいゲームだと思ってたらまた違ったかも スクエニ風ってなんや
見た目は書き込まれてるのに調べようとしても何の反応もないスカスカダンジョンみたいなのか?w オートマタ含めシリーズ通してスクエニは販売だけで
スクエニ社内開発されたソフトは一作もない オートマタはまぁ吉田のイラストというより2BのモデリングとあとはBGMに神曲が多かったくらいで
あとはまぁ低予算のスクエニゲーて感じ 自分が思ったスクエニらしさを言語化しようとしたけれど厳しかった…
グラやシステムではなくシナリオとかNPCの会話などの傾向の方なんだが ニーアは女のケツだけが評価されてる
アクション部分は同じこと何度も繰り返すだけのクソ
キャラ強制変更して更に同じこと繰り返すクソ
もし主人公がイケメンだったらお前らも糞ゲー認定してただろ ヨコオ信者がけつに釣られて買うやつに注意喚起してたくらいやしなあw 実際、オートマタの後に出たレプリカントリマスターが不振だったからなぁ
オートマタのヒットはマジで吉田明彦絵パワーがデカ過ぎる >>718
ほんま信者同士で陰でニチャニチャしながらヨコオヨコオやってたかったのにケツに釣られたクソどもがゲームがつまらんだのなんだの(ブツブツ この手のアクションゲーいつも1匹のクソ固い敵をみんなでフルボッコ
でクッソ詰まらん
FF16はソロで一匹の固い敵をチクチク削るというある意味オススメをバタ臭くしたみたいなバトルなんで
こりゃ一般大衆には人気出ないな おすすめは寝かしたりして効率よく1匹ずつ処理したり出来る時は範囲でやったり臨機応変さがあるから全然違う
あとこんな無駄に攻撃しても敵のHPが全然減らないってのもなんか恥ずかしい オススメの基本はTP貯めてWSや詠唱時間のある魔法攻撃だから
チクチク一定ではなく割と緩急があるバトルだと思うが… 1人で大勢を無双する系ゲームよくあるけどどのくらい売れてるんや? 無双系はDQやゼルダなどの人気タイトルとコラボしたのが売れてるぐらいでコラボ以外のはもうなくなったぐらいには終わってるジャンル 前転とかステップで回避するアクションって
避けてるというより攻撃をすり抜けてるよね
紙一重でよける!じゃなくて無敵判定でぶつかりに行ってる感じ PC88でやったヴェイグスってシューティング思い出した・・・ ヴェイグスってエンディングが超泣けることで有名なやつか 12のガンビットがいいシステムだと思うのは
自分がカルネージハート好きだからかもしれん
アレで難しいと感じる層に向けてChatGPT風
自然言語入力で指示するのがいいかも ヴァンサバ13900にしたから呪いMAXでやってみたけど最後のラッシュはそれでもカクツクかw
つーかまたDLC出すのな ガンビットはFF4開発に居た松井さんが組んで以降歴代FFの敵行動ルーチンプログラムとして採用され続けてたものを
味方NPC挙動へと流用したものだから
それの導入は吉田君のみみっちいプライドが許さない ガンビットってただのフローチャートだろ
松井が起源説はいつみても笑うw ブランド寄生虫の自己PR。ばかりの吉田とかいうカスは技術的に優れてる話一個も無いね
そりゃ16みてぇな糞ひり出しちゃう訳だわ >>736
ガンビット=フローチャートではなく
ゲーム中でプレイヤーが簡易にフローチャート組めるというのがガンビット
なお、カルネージハート(ry もともと敵の行動パターンをハードコーディングしてるやつを転用しただけだよ
別に新しく作った訳では無い スクエニのアクションw RPG特にFF系って敵がブレイクするまでカッチカチでブレイクの時だけ削れるイメージが強すぎるけど16もそうなのかな。
13とか7Rとかストレスだらけだったんだけど FF4のATBやガンビットなど0から1を作ったことが凄いことなのにそれを理解できないのは本当に救いようがない それはおまえがATBやガンビットがパクリだと知らないから凄いと思ってるだけじゃね? 一応3Dダンジョンでなら全部リアルタイムで時間が経過するのがあったが1991年より前にATBみたいなゲームがあったなんて思い浮かばないな ガンビットの評価かなり高いのに
使い回し大好きなスクエニが類似システムすら使わないの面白いよね ガンビットこき下ろして10みたいなFFに戻しまーす(笑)って作った13の評価が全て どっちかというと12を簡易化した感じだった気がするが おすすめみたいのはゼノブレで評価されるようになったがガンビットは類似でヒットしたのがないから評価は変わってない ガンビットみたいなのは見ただけでうわ面倒くせえってなる人も結構いるだろうし ダイジョブなのかこれ
ステージ制とかスコアアタックとか古臭そうだな
公式見てもカッコつけムービーばっかだし ガンビットは神だが一般ピープルにあのシステムは荷が重い >>750
ドラゴンエイジ:オリジンズが同じシステム使ってヒットしたよ、名作 ガンビットはギャンビットとも表記され
チェスにおける戦術とかも意味する 適当なガンビットでも充分やれるし、手動でもできるからな
ポケモンだって突き詰めりゃ18種類の属性と複合属性やら特性とか把握しなきゃだし
あの程度なら慣れれば問題ないと思う 面倒面倒言ってたらその内属性も物理や魔法の区別すら無くしてアクションゲームにされるんじゃねw ドラクエ2みたいに攻撃呪文は複数あるけど効きやすさはどれも同じってなるんか? ドラゴエイジは自キャラシーフにして盾ジョブの仲間ににタゲ取らせて
背後から不意打ちとかできたな 対魔忍だってアクション路線いけたんだから
天下のスクエニが行けんことはないやろ んー、戦闘中に電球ピコーン!して使える技が増えていくロマサガのアクションゲームなら欲しかったかもしれない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています